Nag`ra - The Overmind

    • Nag`ra - The Overmind

      Nag`ra - The Overmind


      Werte:

      Stärke: 20 + 1.6
      Geschick: 16 + 1.5
      Intelligenz: 22 + 3.1 ( Hauptattribut )

      Leben: 530
      Mana: 286

      Schaden: 53 - 58
      Angriff Cooldown: 1.61
      Reichweite: 600 ( Range )

      Rüstung: 2
      Laufgeschwindigkeit: 305

      Kämpft für die Scourge.

      Fähigkeiten:

      1. Schmerzenstausch

      Nag`ra tauscht die äußerliche Hülle seines Körpers und jeglichen Schaden mit dem Ziel, während die Gedanken die gleichen bleiben.

      Nag`ra und das Ziel tauschen den Schaden / Die Heilung die sie während der Zeit des Zaubers bekommen.

      Manakosten: 100 / 110 / 120 / 130
      Dauer: 4 / 6 / 8 / 10 Sekunden bzw. bis einer von beiden stirbt
      Cooldown: 25 Sekunden

      Level 1: 30 % des Schadens / Heilung wird an das andere Ziel weitergegeben
      Level 2: 45 % des Schadens / Heilung wird an das andere Ziel weitergegeben
      Level 3: 60 % des Schadens / Heilung wird an das andere Ziel weitergegeben
      Level 4: 75 % des Schadens / Heilung wird an das andere Ziel weitergegeben

      Die Verbindung reisst wenn die Ziele mehr als 1500 Range auseinander sind.

      2. Wut

      Nag`ra versetzt das Ziel mit Hilfe seiner Gedanken in Rage, so dass dieses Amok läuft.
      Der Angewählt gegnerische Held greift die im nächste Einheit ( egal ob Frund oder Feind ) an bis diese stribt bzw. die Dauer des Fluches vorbei ist.

      Manakosten: 150
      Cooldown: 20 Sekunden

      Level 1: 1Sekunden Dauer
      Level 2: 2Sekunden Dauer
      Level 3: 3Sekunden Dauer
      Level 4: 4Sekunden Dauer

      3. Gedankenloch

      Nag`ra erschafft ein Feld aus störenden Energien welche die Gedanken der Feinde verlangsamen.

      Alle gegnerischen Helden im Gebiet brauchen länger bis sie Befehle ausführen ( quasi ein spielerischer Delay )

      AoE: 500 / 600 / 700 / 800
      Manakosten: 130 / 140 / 150 / 160
      Dauer: 8 Sekunden

      Cooldown: 40 Sekunden

      Level 1: 0.5 Sekunden "Delay"
      Level 2: 1.0 Sekunden "Delay"
      Level 3: 1.5 Sekunden "Delay"
      Level 4: 2.0 Sekunden "Delay"

      4. Gedankenkontrolle ( Ultimate )

      Nag`ra kotrolliert einen Gegner, so dass dieser für kurze Zeit die Seiten wechselt.

      Wenn auf einen gegnerischen Helden angewendet, gehört dieser für kurze Zeit dem Spieler. Der Held wird "1 zu 1" übernommen, d. h. alle Attribute und Fähigkeiten / Item Cooldowns sind wie in dem Moment als der Gegner übernoimmen wird.

      Chanelling !

      Manakosten: 200 / 250 / 300
      Cooldown: 180 Sekunden

      Level 1: Kontrolliert den Helden für maximal 3 Sekunden, sobald beide Helden mehr als 1000 Range voneinander entfernt sind kappt die Verbindung, sobald Nag`ra gestunnt / disabled / whatever wird kappt die Verbindung. Nag`ra kann die Verbindung bis zu 1 Sekunde nach der sie gekappt wurde erhalten. Nag`ra wird während dem Channeling 25 % anfälliger für jeglichen Schaden.

      Level 2: Kontrolliert den Helden für maximal 4 Sekunden, sobald beide Helden mehr als 1000 Range voneinander entfernt sind kappt die Verbindung, sobald Nag`ra gestunnt / disabled / whatever wird kappt die Verbindung. Nag`ra kann die Verbindung bis zu 1.5 Sekunde nach der sie gekappt wurde erhalten. Nag`ra wird während dem Channeling 25 % anfälliger für jeglichen Schaden.

      Level 3: Kontrolliert den Helden für maximal 5 Sekunden, sobald beide Helden mehr als 1000 Range voneinander entfernt sind kappt die Verbindung, sobald Nag`ra gestunnt / disabled / whatever wird kappt die Verbindung. Nag`ra kann die Verbindung bis zu 2 Sekunde nach der sie gekappt wurde erhalten. Nag`ra wird während dem Channeling 25 % anfälliger für jeglichen Schaden.

      Der Held zählt während der Gedankenkontrolle zu den Einheiten des Spielers, d. h. wenn man eine Lina kontrolliert und mit deren Ulti jemanden tötet, bekommt der Spieler den Kill. Es können alle Fähigkeiten sowie Items benutzt werden, jedoch können Items weder abgelegt noch verkauft werden.

      Es können nicht benutzt werden:
      Town Portal Schriftrollen
      Das Active von Boots of Travel
      Furions Teleport

      Synergien:

      Hat mein Held leider fast keine, erwähnenswert vielleicht Schmerzenstausch und Gedankenkontrolle, da man während dem Channeling weniger Schaden kriegt und der Gegner umso mehr.

      Items:

      Da er ziemlich Itemunabhängig ist ( ? ) würde ich ihn als Wardbitch und Supporter spielen.

      Freunde / Feinde:

      Wie üblich halt, Heiler sehen wir gern während wir Disabler und Nuker eher meiden.

      Gern gesehene Gegner sind natürlich Helden mit starken Spells die Clashentscheidend sind, da wir sie "klauen" können, wie z. B. Rooftrellen oder Magnataur.

      Ziemlich unnütz sind Gegner wie King Leoric, da wir für ein 180 Sekunden Cooldown Ulti nur einen billigen Stormbolt kriegen, und die uns Stunnen wenn wir sie nicht kontrollieren.

      Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von Schwabengott ()

    • spell 2 overpowered im schlimmstenfall nimmste nen troll, der 5 sekunden lang seine mates prügelt wenn du ihn während Rage nimmst wär das so asozial
      vorschlag:Zauberdauer reduzieren/alle orbeffekte werden ausgeschaltet/und as um 30% reduziert

      spell 1: gefällt mir ganz einfach nicht, aber was groß zu mäkeln lass ich mal (funktioniert das mit dem heal auch mit items?)

      spell 3: geh bitte mehr drauf ein ansonsten magina/Blink byebye find ich gut(oder auch QoP)/aber auch imbalanced denk mal an magnus, weil der ist ja aoe

      Ultimate: Spell 2 in megaasozial das geht gar nicht bei der range, die ist größer, alsn blink und wenn du den ulti vom kontrollierten benutzt? hat der CD -mana
      sry das geht mal gar nicht

      insgesamt wirkt der held wie 5min arbeit
      Peace is everyone's buisness war is just buisness
    • zu spell1: find ich ehrlich gesagt voll schwach^^... ich mein die gegner sehn ja, dass du den spell angewendet hast, dann werden die gegner ihren freund (in dem moment dein model) nicht heilen^^ bzw andersrum und deine freunde den ausgewählten (in dem fall dein model) nicht angreifen, weil du dann ja schaden kriegst ... wenn ich das richtig verstanden hab, ist dieser spell recht nutzlos, es sei denn, sandking, lich oder lesh ulti ist gerade in vollem gange und du machst einen auf suicide^^

      zu spell 2: eigentlich ne ganz geile idee, aber mal angenommen der held der dann angegriffen wird, stirbt dabei, heißt das dann, das du den kill machst oder dass er seinen mate quasi denyt?

      zu spell 3: seh ich da keinen cooldown oder ist das ne aura? als aura en bissl overpowerd^^, cooldown mal auf 60 sec oder so, das is nämlich schon sehr heftig^^

      zum ulti: solch ne art gibts (wie bei den andern spells) auch noch nicht in dota, jedoch mal ne frage: du steuerst doch in dem moment quasi 2 helden oder? wenn ja, könnteste ja in der zeit alle items von dem ablegen und dir selbst krallen^^
    • 1. der erste spell gibt dir quasi 75 % damagereduce, der nachteil ist der gegner hat das gleiche, d. h. wenn er es schnell rafft wird er den helden nicht angreifen, wenn nicht sind wir für kurze zeit der beste tank auf dem feld, mit ein bisschen timing kann man z. B. ein lina ulti ablenken.

      2. hm, hab ich mir noch gar keine gedanken drum gemacht :wallbash: würds vom balance her auf selfkill machen sonst iss es vielleicht n bisschen zu stark, aber ka, was denkt ihr?

      3. is ne aktive fähgigkeit mit cooldown, mein fehler :pinch: habs mal auf 40 Sec gesetzt

      4. du steuerst genau genommen nur einen da deiner ja wegen dem channeling stehen bleibt, und das mit den items geht nicht hab ich auch hingeschrieben :whistling: .
    • Spell 2 ->

      +1 für das eigene Team,

      - 1 für das Gegenerteam.

      Ulti ->

      +/- 0 für das eigene Team, da Channeling

      -1 füre das Gegnerteam

      ______________________________________

      6 vs 3

      Vorausgesetzt, ich habe die Spells richtig verstanden und mich nicht verrechnet.... ^^
    • Spell 2 ->


      +1 für das eigene Team,

      - 1 für das Gegenerteam.

      Ulti ->

      +/- 0 für das eigene Team, da Channeling

      -1 füre das Gegnerteam

      ______________________________________

      6 vs 3

      Vorausgesetzt, ich habe die Spells richtig verstanden und mich nicht verrechnet.... ^^



      hups mein fehler dachte du meintest nur ulti ^^

      da gabs doch mal sone goldene regel...

      achja: keine gedankenkontrolle von helden oder so -.-



      früher wars auch ne "regel" das ein held 3 spells + ulti und 10 skillpunkte in attribute hat, DotA entwickelt sich halt weiter

      soll ich uli nochmal abschwächen?
      finden ja hier die meisten aber in den paar Sekunden muss man ja nicht alle spells des kontrollierten gegners perfekt setzen können, und ausserdem kann man mein halden ja auch einfach stunnen, mit 2 sec braucht man schon starke reflexe...


      edit: omg was hab ich mit zitaten falsch gemacht?

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Schwabengott ()

    • "sobald beide Helden mehr als 1000 Range voneinander entfernt sind kappt die Verbindung,"

      Geht net.


      Das würde man wohl fixen müssen, sodass zum Beispiel TP und BoT geblockt werden, weil sie zum Beispiel nicht dem Spieler gehören, sondern nur kontrolliert werden.
    • Zitat von »Stoof_Kimi«

      ulti stell ich mir lustig vor...ich übernimm nen gegner mit bot porte mich mit ihm zu der eigenen fountain und den rest kann sich jeder denken

      Nein, nicht direkt zum Brunnen. In die Base, Items ablegen, dann erst zum Brunnen....



      zum 2ten mal, items können nicht abgelegt werden....

      hmmm, ja so ne blockade für tp und bot erscheint sinnvoll, habs mal eingefügt

      edit: hab furions teleport mal auch "verboten"