Obis-Poleax_Revanger of the Ancestors

    • Was mich ein bisschen stört dass Spell 2 und das Ulti ne Antisynergie haben, bzw 2 mal das gleiche bewirken. Spell 2 dient dazu dass Helden sich nahe am "Revanger" befinden müssen (sonst hook), und das Ulti zwingt sie dazu in die Richtung des Heldens zu laufen. Der Knockbackspell wiederrum schleudert sie vom Helden weg.

      Cool fände ich es wenn das Ulti den Feind zwingt zum Helden zurück zu laufen (sonst gibts mächtig Schaden), aber man ihn aktiv per Knockback zurückhauen und in den Krater reinzwingen kann. Dann würde auch der 2te Spell reinpassen (sollte am besten auch Schaden machen)..dann wird der Feindhero zum PingPong-Ball :D

      Stell ich mir lustig vor: Ulti auf Feind drauf -> er rennt auf dich zu -> Knockback + "Kette" -> Schaden durch Ulti -> wird wieder zurückgehookt -> Schaden durch Kette. :D

      Dazu müsste Knockback aber auf ein Ziel angewendet werden; find ich eh besser als 10s physimmunität.
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    • na das nenn ich mal konstruktive kritik!!!
      ich denke ich werde die mal ausprobieren^^

      €dit:

      skill 2 nocheinmal vebessert!!
      skill 3 reworkt!!
      und noch paar kleine änderungen!!!

      ach ja und den Manaverbrauch bitte beachten!

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Huehnerschreck ()

    • doppel post ftw...aber ok

      ehm wie findet ihr den jetzt meinen hero? soll ich da noch was verbessern oda so lassen?
      ich würde mich sehr über weitere kritik freuen.

      und dann noch eine frage:
      könntet ihr euch wirklich vorstellen das mein hero ins spiel implementiert wird oda das er einfach nur ne idee ist und sonst nix weiter?
    • Also ich finde die synergie zwischen Griff der Ahnen und Schildschlag zu krass. Abgesehen davon, dass das ja beides fast Ulties sein könnten.

      Mit Invis Rune oder Lothars in die gegner rein, Griff der Ahnen und sofort (am besten zu Magnus oder nem Tower oder Roof oder sonstwem) Daggern und Schildschlag raushauen....Wäre ein zu krasser DMGoutput finde ich (wenn man dann noch Mana für Ulti hat siehts ganz bitter aus fürs Gegnerteam).

      Entweder DMG runterschrauben oder weniger Leute in GdA fesseln können (errinert mich schon fast an dreamcoil). Procct das eig. immer weiter bis Spelldauer abgelaufen ist?

      Dann wäre die Combo mit Venge/Pudge und Dagger auf Obis noch schlimmer, wäre folglich 2 mal nuke + das was noch hinterherkommt
    • ja also Griff der Ahnen könnte durchaus mehrmals porggen. anderer seits dürfte es knap mit der zeit sein. 5sec sind nicht die welt und selbst wenn das 2 mal proggt wären das "nur" 500 schaden. desweiteren würd ich sagen das die zeit einfach oft nicht reichen wird die 300 wc3meter mehrmals zu überschreiten da ja der hook zurück auf die 300 meter zu ende geführt werden muss bevor neuer Schaden durch GdA entstehen kann. vll wäre noch wichtig zu erwähnen das dir skill auch zum suicide führen kann. wenn man den skill gewirkt hat hat man immer 3 gegnerische Helden am halz, was auch weh tun kann.

      und hast du mal die mana kosten gesehen?
      150+200+350 (auf lvl 16)= 700!!! sind doch für nen Str-Helden ziemlich viel bei 15 start Int und 1.8 gain.
      ich denke das geht in ordnung.
      was sagen die anderen????
    • Also wie du bereits gesagt hast, kostet seine Combo 700 Mana auf Stufe 16. Auf Stufe 16 haben wir mindestens 700 Mana. Nun nehmen wir mal an, das ihr nen Push macht, also 4 von euch (Carry geht schön weiter creepen oder jemand heilt sich oder irgentwas, von mir aus pusht zu 5t, aber nich das jemand nacher spammt wegen 4er Push) greifen an. Das Gegnerteam kommt zu 5t angewackelt um zu deffen. Du schmeist BKB (fals dus hast) machst alle deine Spells, tja und das Ende vom Lied ist (sollte zumindest sein) ein totes Gegner Team aufgrund der perfekten Synergien, deiner Spells. Also das Gegnerteam ist nicht tot wegen deinen Spells, sondern weil sie so arg disabled (Ulti und GdA) sind, das dein Team die locker wegputzt.

      Also das ist meine Meinung, vielleicht hab ich auch was übersehen, aber im groben und ganzen, würd ich glaub ich den Dmg senken oder den CD hochschrauben, oder die Dauer der disables veringern.

      Aber vom Grundprinzip her gefällt er mir, besonders die Ulti. Eröffnet einem völlig neue Möglichkeiten in Clashes. Arbeite weiter dran :thumbup:
    • @noss
      stimmt... und Sk nigma Maiden ES und Magnus sind das perfekte team -.-
      nur der griff da sollte vllt bei 700 range bleiben, besonders da auch die range 700 ist. sonst ist das ein easy hook, aber ich mag den spell nicht weil du ja weglaufen kannst (hab das mit dem in den tower rennen schon erwähnt)
      Nice Meme

    • @fugo

      Ich meinte auch nur, das man alleine durch die 2 Spell, dem Team so einen großen Vorteil verschafft, das die Verbündeten das andere Team einfach weghauen können, (erst Recht mit Enigma, Magnus ect, aber ich rede von der ganz normalen Lina, nem Magina, Trollwarlord,und wie wäre es mit Techis (Gegner kann nicht weglaufen, wegen Krater, und Techi bekommt nem Teamkill). Einfach weil die Ulti verhindert, das der Gegner fliehen kann, wen er keinen Blink oder Escapespell hat und alle Mates sich über dieses ,,Schwein am Spies" (=leichte Beute) freuen.

      Dazu muss man nicht immer ne imba Ulti Reihenfolge machen, da genügen ganz normale Spells und DDs :teacher:
    • die ulti wird schwer zu setzen sein imo... mehr als maximal 2 heroes kriegt man damit nicht. und melee focus ist auch schwer (man sperrt mates oft aus) ist vllt gut in ganks aber in clashes stifftet es nur verwirrung.
      imo muss der 2te spell reworkt werden, und die aoe vom ulti kleiner, weil man bei 600 nicht wirklich einsperrt... der gegner kann vorbei laufen. 450 ist imo genug... würd aber machen, das man überall dmg bekommt und nicht in der mitte der ulti unbeschadet bleibt.
      Nice Meme

    • Die (AoE)-Werte sollten überarbeitet werden (600 AoE ist viel zu viel) und Griff der Ahnen sollte nur noch auf einen Helden wirken (wobei ich eh nicht verstehe wie man bei 30s CD und 5s Dauer mehr als 1 Gegner mit dem Fluch belegen soll^^).

      Ansonsten ist der Held jetzt ganz cool, wobei der Schildschlag ruhig nen niedrigeren CD haben könnte und dafür nur auf einen Gegner wirken sollte (hätte mehr Stil..in seiner derzeitigen Version ist das mehr ein Ulti)
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    • erstmal vielen dank für die kritik!!!!

      so skill 2 und 3 nochmals reworkt. ich hoffe das sie jetzt besser sind und nicht mehr ganz so imba.
      andernfalls stoßt mich mit der nase drauf :D

      DANKE DANKE DANKE
    • So sieht er doch schon viel besser aus, ich hab noch ne kleine Frage zu Spell 2: Welche Castrange hat der GdA, muss er ganz nah ran, oder ist Castrange = GdA range, also auf Stufe 4 1000 Castrange, oder 600, naja egal ich warte mal auf deine Antwort :)
    • Wird eigentlich der Gegner auch durch Bäume und Klippen gezogen, oder ist das Band nur auf den normalen Laufwegen. und wen es durch Bäume zieht, werden die Bäume zerstört, oder is das wie bei der Hook, das es keine Reibungen gibt. 500 ist gut, allerdings auf Stufe eins sehr stark, man kann dan die Fähigkeit machen, und dann gleich zurückgehen, und der Gegner wird sofort zurückgezogen. ich würd sagen Range 250, 300,400, 500,l also immer die Hälfte, aber das ist dir überlassen.
    • jetzt wo du es sagst.
      nicht das ich dich falsch verstehe. meinst das der Gegner dann nur die hälfte zurück gezogen werden soll?
      wenn ja das ist ein alternative. die ich nicht bedacht habe. aber iwie finde ich die besser. sonst wird der skill zu stark zum hook und andersrum zu sehr zum X vom admiral.
      danke
    • genau und wir wollen ja nicht, das dein zu deinem Hero so viele ,,Buhuhu Admiral ist imba Posts" geschrieben werden. Ok Kunkka ist aich sehr sehr stark, nicht imba, aber einer der top Picks. aber ist ein anderes Thema.

      Die neue Idee find ich auch besser, auch wen du mich falsch verstanden hast, und nen neuen Spell interpretiert hast, ich meinte als altes Beispiel: Castrange= Hälfte des GdA- zurück hol range, aber dein neuer Vorschlag ist viel besser, mit der Range allgemein auf die Hälfte zu reduzieren. Ist viel balancter, da GdA immer trifft und immer zurückzieht, im gegensatz zur Hook. Allerdings hast du nicht gesagt, wie es sich mit gegnern verhält, die über Klippen und Bäumen gezogen werden, also Kolisionsmessig

      Sry bin zu faul um Rechtschreibfehler zu korregieren, ist ja kein ernster thread, also schon ernst, aber es wird ja nicht so hart gesehen in der Ideenecke.
    • also wegen bäumen und dem ganzen kram bin ich mir absolut nicht sicher.

      eigentlich würd das den skill imo zu stark machen wenn er auch über baume und etc funktioniert,
      anderer seits hab ich keine ahnung ob man das über hinbekommt das der spell abbricht sobald man iwie einen baum oda so trifft.
      davon hab ich halt keine ahnung.

      aber wenn der spell genau wie hook auch über bäume etc geht dann wäre er difinitiv zu stark! imo