Tomp - Iron Avatar

    • Tomp - Iron Avatar

      So sieht er Aus:
      images.jpg

      Geschichte: Kommt wenn ich von euch das OK. bekomme das der Hero passt!

      Stats: Noch unklar kenn mich nicht so mit der berechnung aus! Bitte hier um eure Hilfe! Tank Stats. Str.

      Vorwort:
      Dies ist mein Erste Hero richtiger Hero den ich reinstellen möchte! Daher bitte ich euch um eure Tipps.
      Wenn bei den Werten was nicht passt: Zu stark - Zu schwach! bitte schreiben wie ihr die Werte drehen würdet!
      Danke

      Fähigkeiten:




      Lifelink:

      Wenn immer Tomp geheilt wird so werden auch seine Gruppenmitglieder in seiner nähe geheilt.
      Alle Verbündeten in 1000 AoE werden um einen gewissen betrag geheilt.

      Level1: 40% der Heilenergie springt auf andere.
      Level2: 50% der Heilenergie springt auf andere.
      Level3: 60% der Heilenergie springt auf andere.
      Level4: 70% der Heilenergie springt auf andere.

      Passiv.

      Ganz einfach zu verstehen. Bekommt Tomp einen Heilspell so bekommen alle anderen auch einen Heilspell
      Bekommt er zum Beispiel 200 heilung. So bekommen alle in 1000 AoE um ihn 80 - 100 - 120 - 140 Heilung.
      also bei stufe 1 - 80. bei stufe 2 - 100. bei stufe 3 - 120. bei stufe 4 - 140.
      Dieser wert gilt nur wenn Tomp selbst 200 heilung bekommt. Hoffe es verstehen nun alle?




      Golden Shell:

      Wenn immer Tomp geschlagen wird besteht die Chance, statt Schaden Heilung zu beziehen.
      Gilt nur bei Normalen Schaden. Spell schaden ausgenommen.

      Level1: 5% chance
      Level2: 10% chance
      Level2: 15% chance
      Level2: 20% chance

      Passiv

      Hier brauche ich hoffentlich nichts dazu sagen?! Müsste klar sein.



      Meltdown:

      Tomp kann sein Stahl zum glühen bringen. Dadurch machen seine Angriffe zusätzlichen Hitzeschaden.
      Schlägt er nun zu verursacht er Beim Gegner heftige Brandwunden. Ausserdem bekommt der Gegner Brandwunden wenn er
      Tomp attackiert. Schaden der Wunden erhöhen sich pro Schlag.Nach einer Gewissen Zeit kühlen sie wieder ab.

      Level1: 2 Schaden pro sec. Erhöht sich pro Schlag um weitere 2. Brandwunden hält 5 sec. an.***
      Level2: 4 Schaden pro sec. Erhöht sich pro Schlag um weitere 4. Brandwunden hält 5 sec. an.***
      Level2: 8 Schaden pro sec. Erhöht sich pro Schlag um weitere 8. Brandwunden hält 5 sec. an.***
      Level2: 12 Schaden pro sec. Erhöht sich pro Schlag um weitere 12. Brandwunden hält 5 sec. an.***

      ***Oder frischt sich mit neuem Schlag auf. Dann fangt die Zeit erneut bei null an.
      Endet erst wenn 5sec. ohne Schlag erfolgt sind.

      Activ
      Manacost: 100
      Cooldown: 40 sec.
      Kernschmelze Effeckt hält einige sec. an

      Level1: hält 10 sec.
      Level2: hält 13 sec.
      Level3: hält 17 sec.
      Level4: hält 20 sec.

      Ich versuche es mal mit stufe 1 Klar zu machen:
      Er geht hier für 10 sec. in den Kernschmelze Modus. Dadurch wird der Held Rötlich dargestellt.
      Trifft er, oder wird er vom Gegner getroffen, so bekommt dieser für nur einen Schlag 2 Punkte Schaden pro sec.
      Mit jedem weiteren Schlag geht der Effeckt von neuem an und verursacht Zusätzliche 2 Punkte schaden pro sec.


      Wenn ein Gegner nun auf Tomp schlägt bekommt er 2 Schaden schlägt er nochmal auf Tomp sinds schon 4 schaden
      schlägt er nochmal auf Tomp sinds schon 6 Schaden...... usw. bis er 5 sec. nicht mehr zuschlägt, geschlagen wird.




      Lightbundling

      Tomp erzeugt eine Barriere Aus Licht. Welche alle in Ihm befindenden befreundeten Einheiten vor Schaden schützt.
      Die Barriere wandert hier mit Tomp mit. In 400 AoE um Tomp. Jeder schaden den Verbündeten zugefügt werden, werden
      % an Tomp als Normalschaden geleitet. Somit werden Zauberschäden jeder art in % Teilen an Tomp als Normalschaden
      weitergeleitet.

      Level1: 50% allen Schadens geht an Tomp als Normalschaden über.
      Level2: 60% allen Schadens geht an Tomp als Normalschaden über.
      Level3: 70% allen Schadens geht an Tomp als Normalschaden über.

      Activ:
      Manacost: 200
      Cooldown: 120sec.
      Barriere hält 15sec. an. Oder bis Tomp stirbt.

      Also im Prinzip ganz einfach.

      Tomp umgibt sich mit einer Hülle welche Ähnlich aussieht wie Void Ulti, nur Gelb.
      Alle Spieler welche im selben Team sind versuchen sich darunter zu bewegen. Bewegen sie sich ausserhalb der Hülle, so bekommen sie auch den vollen Wert an Schaden. Ansonsten würden sie nur 50% des Schadens einkassieren da die hälfte an Tomp geht.


      Skilled man Lifelink dazu hat Tomp natürlich die Chance den bekommenen 50%tigen Schaden in Heilung an alle zu verwandeln.

      Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von Sess0maru ()

    • Wie Gefällt euch der Held? 39
      1.  
        Gefällt mir Gut (27) 69%
      2.  
        Gefällt mir nicht - hier bitte auch dazu schreiben was nicht gefällt - und Änderungsvorschläge machen. (12) 31%
      Umfrage: Gefällt euch der Held von der Idee her?
    • Scheint recht stimmig das Konzept,
      also zu den stats,
      relativ viel stärke (zwischen 2 und 3) und wenig agi und int (zwischen 1 und 1,5), da er ja tanken soll, braucht er stärke, aber man muss aufpassen, dass er nicht zu viel bekommt(wegen dem Evasionskill), agi sollte er nicht allzu viel bekommen, da er sonst wegen meld down zu stark sein könnte( und da er ja eher tank sein soll), und wenig mana, da er nur 2 aktive spells hat, wobei beide relativ hohen cooldown haben.

      Ich würde sagen, mach einen anderen Spell für melddown, da er so ziemlich langweilig zu spielen ist. Vielleicht einen Skill mit dem er mit der Faust auf den Boden schlägt, und alles in 300 aoe in brand steckt setzt und slowt, nur so als bsp. Wenn ich den Skill richtig verstanden habe passt er nicht ins Konzept, er soll ja kein dd sein, oder?
      Oder ein Spell wie der Call von Axe? Würde zwar gut synergieren mit den anderen Spells, aber ich glaube nicht die Leute noch einen Axe haben wollen der das Team mit Call hochhealt, wobei das auch effektiv wäre. :D mal schaun was die anderen user für ideen haben.
      So wie er jetzt ist, müsste man erst ein radi oder so farmen, dass er überhaupt gefocused wird, da er zwar gut tanken KANN, aber er wird einfach ignoriert weil er keinen damage macht.
      €: Sorry füür die Grammatik aber ich bin gerade zu müde/faul um das ordentlich zu machen :D

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Sucker1989 ()

      If Chuck Norris types -di and hits enter Warcraft III will throw an exception anytime cause the amount of kills doesen't fit into integer value anymore.
      Mein Schatz:
    • Skilled man Lifelink dazu hat Tomp natürlich die Chance den bekommenen 50%tigen Schaden in Heilung an alle zu verwandeln.

      Hä? Ich nehme mal an du meinst Lifelink und Golden Shell?
      Bei Golden Shell steht, dass es nur triggern kann, wenn man "geschlagen" wird. Trotzden weist du auf eine Ultimate & Golden Shell Synergie hin. Bei Ulti wird der Schaden aber auf deinen Held übertragen, er wird aber nicht angegriffen.
      Das Selbe gilt auch bei Meltdown.

      Golden Shell ist imo zu stark, da: Man 20% Chance hat, statt Schaden zu nehmen sich zu heaen, was gegen normale Angriffe eine praktische Schadensreduktion von 40% beträgt (davin, dass man sein ganzes Team mithealen kann mal ganz abgesehen)
      Der Spell ist durchaus gut, allerdings etwas zu stark.
      Im Großen und Ganzen ist dein Held zwar (im Team) sehr stark, da er effektiver tanken kann als Axe, ist aber eher langweilig zu spielen (kein Gankpotential, kann solo eher wenig reißen, solange man ihn mit Spells tötet, 2 Passivs, Ulti wirft man im Teamfight an, um daran elendig zu Grunde zu gehen)
      Fazit --> Ein starker Supporter, der allerdings nichts kann, als Verbündete am Leben zu halten. Und für diesen Job ist Omniknight besser geeignet.#

      Ps: Lightbunding kling irgendwie doof :hardlol:

      Nyakes- schrieb:

      Ich lüfte morgens den ganzen Tag
      ?( ?(

      ardet4 schrieb:

      1 bit = 8 byte
    • M74_Warmaster schrieb:

      Skilled man Lifelink dazu hat Tomp natürlich die Chance den bekommenen 50%tigen Schaden in Heilung an alle zu verwandeln.

      Hä? Ich nehme mal an du meinst Lifelink und Golden Shell?
      Bei Golden Shell steht, dass es nur triggern kann, wenn man "geschlagen" wird. Trotzden weist du auf eine Ultimate & Golden Shell Synergie hin. Bei Ulti wird der Schaden aber auf deinen Held übertragen, er wird aber nicht angegriffen.
      Das Selbe gilt auch bei Meltdown.

      Golden Shell ist imo zu stark, da: Man 20% Chance hat, statt Schaden zu nehmen sich zu heaen, was gegen normale Angriffe eine praktische Schadensreduktion von 40% beträgt (davin, dass man sein ganzes Team mithealen kann mal ganz abgesehen)
      Der Spell ist durchaus gut, allerdings etwas zu stark.
      Im Großen und Ganzen ist dein Held zwar (im Team) sehr stark, da er effektiver tanken kann als Axe, ist aber eher langweilig zu spielen (kein Gankpotential, kann solo eher wenig reißen, solange man ihn mit Spells tötet, 2 Passivs, Ulti wirft man im Teamfight an, um daran elendig zu Grunde zu gehen)
      Fazit --> Ein starker Supporter, der allerdings nichts kann, als Verbündete am Leben zu halten. Und für diesen Job ist Omniknight besser geeignet.#

      Ps: Lightbunding kling irgendwie doof :hardlol:
      jo ich meinte mit Golden shell und lifelink zusammen.
      Da der schaden auf Tomp übertragen wird. Kann hier passieren das er den schaden in heilung verwandelt.
      Was wiederum alle anderen in %heilung mit einbezieht.

      Also Ulti und die Passiven Spells zusammen ergeben das man für die Spells von Gegnern Heilung bezieht und diese dann auf alle weitergibt.
      Das Active Meltdown fürt dazu das er nicht gefokust werden kann mit normalen schaden. Da sich beim gegner sonst eine Brandwunde ergibt.
      Welche immer stärker wird je mehr er an Schaden abbekommt.

      Ja er ist ähnlich einem Omni. --- Ich würd aber nicht sagen das Omni besser ist.
      Omni hat active Heilspells wärend diese hier passiv sind.
      Was bei Tomp den vorteil bringt das seine Heilzauber immer da sind.
      Bei Omni kann der spell cd. sein oder ihm kann das Mana ausgehen. zb gegen nen antimage.
      Sein ultimate schützt alle vor jeden Schaden ist dafür aber wesentlich kürzer als der Barriere Zauber hier.

      Ich weis auch nicht?. Sollte ich eurer Meinung nach den Meltdown Zauber ersetzen durch was anderes?
      Sucker hat ja schon geschrieben das ich das sollte. Was meinst du dazu?
    • Hm Heilung... klingt hart, die Wirkung von Meka wird nochmal um 1/3 erhöht für alle, zusammen mit Abaddon kann der auch super supporten :D wenn er gleichzeitig tanken kann.
      Wie ist das mit Voodoo? Dürfte wohl nicht wirken schätz ich sonst wärs ja total heftig, außerdem ists ja eher Regen.

      Die Synergie besteht wohl eher zwischen Ulti und Golden Shell.

      Tja... irgendwie fehlt ihm was, er hat keinen Farmskill, aber ohne anständigen Farm ist er nutzlos, da es keinen Grund gibt ihn anzugreifen, im Gegenteil. Also ohne Radi und AC ist er dann wirklich nur im Team mit Omni und Abaddon zu gebrauchen =)

      Allerdings find ich Golden Shell zu hart, ist ja wie ein erweitertes Ausweichen. Vielleicht eher so machen, dass der Effekt eintritt, wenn er selbst zuschlägt oO das könnte zwar im 1on1 imba und anonsten komplett nutzlos sein :D aber zumindest würde es ihn etwas Lanestärker machen denke ich und ihn weniger Kaktus like machen - heisst so wie er jetzt ist greift ihn doch nie einer an und da er kein Farmgott wie Alchi ist, ist er höchstens mit Ulti wirklich wertvoll.
    • Rocket Queen Kimi schrieb:

      Hm Heilung... klingt hart, die Wirkung von Meka wird nochmal um 1/3 erhöht für alle, zusammen mit Abaddon kann der auch super supporten :D wenn er gleichzeitig tanken kann.
      Wie ist das mit Voodoo? Dürfte wohl nicht wirken schätz ich sonst wärs ja total heftig, außerdem ists ja eher Regen.

      Die Synergie besteht wohl eher zwischen Ulti und Golden Shell.

      Tja... irgendwie fehlt ihm was, er hat keinen Farmskill, aber ohne anständigen Farm ist er nutzlos, da es keinen Grund gibt ihn anzugreifen, im Gegenteil. Also ohne Radi und AC ist er dann wirklich nur im Team mit Omni und Abaddon zu gebrauchen =)

      Allerdings find ich Golden Shell zu hart, ist ja wie ein erweitertes Ausweichen. Vielleicht eher so machen, dass der Effekt eintritt, wenn er selbst zuschlägt oO das könnte zwar im 1on1 imba und anonsten komplett nutzlos sein :D aber zumindest würde es ihn etwas Lanestärker machen denke ich und ihn weniger Kaktus like machen - heisst so wie er jetzt ist greift ihn doch nie einer an und da er kein Farmgott wie Alchi ist, ist er höchstens mit Ulti wirklich wertvoll.
      Meltdown wär zum Farmen gedacht. Funktioniert ja auch bei Creeps. Ist wie ein gift welches sich immer mehr verstärkt.
      Damit kannste easy ne Creepwave framen wenn diese auf ihn schlagen.

      Golden Shell wirkt nur bei normalen schaden. Nicht aber bei Spells. Darum ist ein Void backtrack wesentlich effecktiver um schaden zu verhindern.
      Gegen einen Hero der im lategame extrem schaden austeilt hilft ihm der heal auch nicht weiter weil der ja nur %tuell auftritt. Also komme trotzallem immer wieder mal schaden durch. Da is ne Lanaya wesentlich stärker mit reflektion unterwegs.

      Selbst zuschlagen und heilung kassieren gibts schon! Nennt sich lifesteal. Bringt bei dem hero aber nix weil der ein tank ist welcher sehr wenig angriffsgeschwindkeit hat. Natürlich kann man den erweitern. Aber man wird den hero wohl eher auf Hp und Armor bauen.

      Was das mit dem Farmgott wie alche angeht täuscht du dich gewaltig.
      Mit Meltdown stufe 4 macht er pro schlag eine erhöhung des schadens am Creep der gewaltig ist.
      Ausserdem werden alle die ihn schlagen auch in gewaltiger höhe geschadet.
      Rechne es dir aus. Pro schlag 12+ schaden. Wenn ein Creep 3 mal zuschlägt bekommt es schon 36 schaden pro sec.
      dann schlägt Tomp selbst noch 3 mal zu in der zeit. sind schon 72 schaden pro sec. am creep.

      Der braucht sich nur in die Creepwave stellen und sich schlagen lassen. Mit nem Vanguard dazu zb. bekommt er fast null schaden.
      Die Creeps bringen sich aber an ihm um.

      Was das mit Heilung betrifft. So ist hier nur direkte Heilung gemeint. Also alle Heilzauber welche nicht über zeit laufen.
      Regen Zauber sind dabei ausgenommen. Also Yugger Ward. Oder Voodoo geht nicht. Das muss man eben für bestimmte Heilungen Programmieren. Nur sein eigener Heil geht welcher er %bekommt. Und normalheilzauber wie omni heilung oder Troll heilung. oder Meka
    • Habe jetzt nur grob drübergeschaut, aber wenigstens ist er nicht overpowered und seine Spells haben wenigstens einige Synergien, ich hätte nicht gedacht, dass es sowas wieder in der Ideen- Ecke geben wird.

      Also das Farming ist absolut kein Problem, der kann ja fast schon auf lvl 1 in den Jungle gehen und da farmen. Ich würde zwar erst auf lvl 2 gehen, aber auf lvl 1 wäre es bestimmt auch möglich.

      Ich muss nochmal genauer drüberschauen, da mir die 70% extra Heal glaube ich zuviel sind, allerdings würde ich als Gegner ich auch nicht angreifen, da er auch keinen Schaden macht, vondemher ist halt das Problem, das er gar keinen Schaden bekommt und er somit auch nicht geheilt werden muss und somit wiederum seine Aufgabe fürn Arsch ist.

      Naja, erster Eindruck, ich schau ihn mir mal genauer an.
    • Noss[I]Even schrieb:

      Habe jetzt nur grob drübergeschaut, aber wenigstens ist er nicht overpowered und seine Spells haben wenigstens einige Synergien, ich hätte nicht gedacht, dass es sowas wieder in der Ideen- Ecke geben wird.

      Also das Farming ist absolut kein Problem, der kann ja fast schon auf lvl 1 in den Jungle gehen und da farmen. Ich würde zwar erst auf lvl 2 gehen, aber auf lvl 1 wäre es bestimmt auch möglich.

      Ich muss nochmal genauer drüberschauen, da mir die 70% extra Heal glaube ich zuviel sind, allerdings würde ich als Gegner ich auch nicht angreifen, da er auch keinen Schaden macht, vondemher ist halt das Problem, das er gar keinen Schaden bekommt und er somit auch nicht geheilt werden muss und somit wiederum seine Aufgabe fürn Arsch ist.

      Naja, erster Eindruck, ich schau ihn mir mal genauer an.


      was du sagst stimmt alles. Ausser das letzte das seine heilfähigkeit fürn arsch ist.
      Denn mit Ulti zusammen wird die Heilfähigkeit erst richtig wichtig.
      Immer wenn die Gegner einen unter der Barriere angreifen und ihm spell schaden zufügen wird dieser zu 50% an Tomp umgeleitet der sie allerdings als normalschaden bekommt und diese wiederum an alle an heilung abgibt
    • Also ich find das Konzept des Helden richtig stimmig. Endlich mal kein 0815 Hero, sondern einer, bei dem man sich Gedanken gemacht hat, vor allem über Synergien der Skills.
      Der Held braucht halt Items wie Radi bzw. Damageitems, damit die Gegner ihn auch angreifen. Wird er mal gefocust, kann er imo schnell zum Clashwinner werden, auch wenn er dabei drauf geht.
      it ain't nothing but a peanut
    • Der Held ist klasse. Sehr guter supporter wie tank. Wenn man ihn nicht fokused so wird er ein imba schild für alle anderen.
      Wenn man ihn fokused so haut man sich die finger Wund. Ich schetz mal den Held musste frühzeitig gangen damit der nicht zu imba farmen kann.

      Wenn der Items wie Hot zusammen hat wird der wirklich heftig.
      Also eher ein imba lategame hero.
    • ganz ok, aber das model gibts doch schon^^

      der erste skill is ganz nett, aber geht das auch bei AoE heals?

      der zweite skill is zu stark, 20% is zu viel, höchstens 10%

      dritter skill is furystripes in aktiv mit extramalus fürn gegner? also imbaschutz gegen agi-dd´s?

      ulti find ich nicht so prickelnd, da es mit dem zu starken healspell gut harmoniert..
      Byron - Attributmagier
      Der Korpothread

      Oster schrieb:

      Wenigstens shrodo denkt mit.





      "some games just feel so unthrowable until you suddenly lost"
    • Meltdown würde ich auch irgendwie etwas interessanter machen... Sonst finde ich den Hero auch ganz nett. Erinnert mich ein bisschen an Dirge (weil so Golem-ähnlich, tankt alles, kann healen usw.), aber ist doch recht innovativ.

      Zu den Stats: Er braucht - wie schon gesagt - wenig Mana und Agi. Hier mein Vorschlag:
      Str.: 22 + 3,2
      Agi.: 14 + 1,4
      Int.: 16 + 1,6
      Sowas in der Art fände ich passend. =)

      Zu den anderen Basis-Werten (HP, Mana, MS, Rüssi usw.) müsstest du dir aber auch mal Gedanken machen. Soll ich da auch mal was vorschlagen, wonach du dich ungefähr richten könntest?
    • find den helden lustig, in kombination mit nem omni und chen im push mal eben über 1k HP für tomp und über 1,3k HP für die anderen helden raushauen (durch omni-heal, meka, chen-ulti)

      sehr nette idee auf jeden fall, würd ihn gerne mal ingame sehen
    • find das konzept von dem hero super!! es passt alles gut zusammen und das ult macht ihn zum obertank!! endlich mal nen tank der die bezeichnung auch verdient hat!!!
      der heal% an allys is vllt nen bsichen viel...

      gibts hier nich nen par gute mapeditor leute die so gute helden ideen verwirklichen können? ich würd den auch gern ma zocken und son dotasource exclusiveshit wär doch was geiles :D

    • hab ne frage zum 1. spell, was soll denn passieren, wenn der gute selbst meka baut? dann ist doch dann doppelt gut, oder zählt das nicht als selfheal? dann würde meka auf dem ja quasi 70% stärker sein?


      Guten Morgen an muh, sleepy, proudbavarian, seren, incognito, zinnsoldat, qory, juff, sic, banez-, arrow^gunz, cloud, zenarius, Tobi und den rest des DS-Stammtischs
    • Wandergras schrieb:

      find das konzept von dem hero super!! es passt alles gut zusammen und das ult macht ihn zum obertank!!
      Vor allem wäre das in so 'nem Healer-Lineup total geil: im Clash uset er sein Ulti. Entweder focusst ihn das Gegner-Team jetzt direkt, weil er ja eh sonst den Großteil des Dmgs der Mates abfängt oder sie kloppen halt weiter auf die Mates ein. In beiden Fällen nimmt Tomp den Großteil des Gesamtschadens und ist damit das perfekte Ziel für die Heals der Mates, die natürlich bei ihm viel effektiver sind und nebenher auch noch das restliche Team heilen. Außerdem bedeutet mehr Fokus --> mehr Selfheal und damit auch wieder --> mehr Heal für die Mates. Zwar muss man dann noch gucken, wie man selbst Damage macht, aber vom Prinzip her wäre sowas echt nice (zumal es ja eh schon so Ansätze von Overheal-Tacken gab).
    • Hi2u schrieb:

      hab ne frage zum 1. spell, was soll denn passieren, wenn der gute selbst meka baut? dann ist doch dann doppelt gut, oder zählt das nicht als selfheal? dann würde meka auf dem ja quasi 70% stärker sein?
      Ne der erste Skill bringt dem hero selbst gar nichts. der is reiner Supporter skill.
      Er selbst bezieht immer nur den normalen heal. aber wenn er geheilt wird, dann werden auch alle anderen um ihn um 70% der heilung geheilt.

      Also würde er nen heilspell von 200 bekommen, so bekommen andere spieler um ihn auch einen kleinen heil von 140.