Dota 2

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  • DevilishMonkey schrieb:

    Für Emzed , du kannst dir in lol den Stat AbilityPower auf Items holen , und in der Spellbeschreibung steht dann meist

    " Does 120 ( + "SetYourAbilityPowerHere" ) Damage to the Enemy Unit"

    D.h spells Skalieren mit deiner AbilityPower

    hoffe des war verständlich x)


    Nicht ganz, meist ist es "Does 120 (+ "Wert X") Damage to the Enemy Unit" und X wird bei versch. Spells anders ausgerechnet. z.B. bei einem Spell ist es 1,0 x Ability Power bei nem anderen nur 0,7 x Ability Power.
    So wird bei jedem Spell es auch etwas balanciert

    edit@bewertung , boah ey ... vlt sollte ich net so spät wach sein xD Koeffizient... dass ich darauf nicht komme =/ und ich will Mathe LK machen :S
  • Hallo,

    T3.tris schrieb:

    skins: ich habe sie in lol in hon und in blc wenn sie mir besser gefallen vom aussehen als der held den ich gerne spiele.
    ich sehe da überhaupt keine probleme und so super konstruierte kritik zeigt nur wie konservativ hier einige im forum denken

    wer es nicht will der holt sich keinen aber es kann mir niemand erzählen das er sich schwerwiegend gestört fühlt weil einige helden nen bischen
    anders aussehen oO
    Wenn du HoN spielst/gespielt hast, sollten dich die Skins eigentlich stören...
    Dieses simple andere Aussehen gibt schon entscheidende Unterschiede. Es ist klar, dass an den Werten nichts verändert wurde und die Animationen etc. genau so lange dauern und somit eigentlich keine Vorteile bieten. Aber niemand kann mir erzählen, dass ein Skin, bei dem der Effekt eines Spells so verändert wurde, dass sowohl der komplette (Alarm-)Sound verschwindet als auch die Animation selbst viel unauffälliger wird, keine Vorteile bietet (Anspielung auf Gladiator in HoN). Das Aussehen selbst spielt dabei auch eine wichtige Rolle. Auf einen unauffälligen grünen Tannebaum-Helden reagiere ich wohl langsamer als auf einen der mit leuchtenden Laternen beschmückt ist (Vielleicht kein großen Unterschied, aber dennoch einer). In einem vernünftigen "competitive game" sollte es solche Vorteil, egal wie klein sie auch sein mögen, nicht geben. Diese Skins haben HoN ruiniert, solche Skins sollen nicht auch noch DotA 2 ruinieren.

    Ausserdem ist wohl allen klar, dass durch Valve viele Neueinsteiger hinzukommen, vielleicht auch welche die das Spiel nur antesten wollen. Ist es schon nicht schwierig genug alle 100 Helden und deren Spells / Effekte kennenzulernen, als dass man auch noch jedem Helden einen zusätzlichen Skin gibt, den man dann auch noch jedem Helden zuordnen muss? Wenn Valve so einsteigt, dann sag ich nur Gute Nacht DotA 2.
    Da soll das Spiel lieber ein paar Euronen kosten, die dann jeder Zahlt und dann glücklich über 100 durchdachte Skins ist, anstatt mit so einem Ingame-Shop weitere 100 Skins zu kaufen, weil die Originale schäbig sind. Ausserdem wäre das auch mehr Arbeit für die Entwickler...

    Gruß,
    Sustanon
  • tqt schrieb:

    als slayer in minute 60 noch spielen zu müssen find ich nen riesen haufen scheiße


    Dann muss man als Slayer eben früher zum Ende drängen. Genauso kann man sagen "als Farmcarry die ersten 10 Minuten spielen zu müssen ist scheiße". Macht beides keinen Sinn imo.
    The verdict is not the end
    It is only the beginning
    Strong will shall keep spreading
  • ich find die idee dahinter, spells fürs late zu stärken, nicht schlecht. allerdings haben wir das ja auch schon, wenn auch nicht so universell wie in lol, mit dem aghanims.

    ich hab aber auch nichts dagegen wenn es mehr aghanims effekte auch für nicht ultis gäbe. natürlich nur bei helden, die sich besonders über diesen nicht-ulti-skill definieren oder ein eher "schwaches" ultimate haben, welches nicht essentiell für diesen helden ist oder keiner weiteren buffs bedarf. das träfe z.b. auf einige agi helden zu.
  • Sh1LLa schrieb:

    T3.tris schrieb:

    ok das leuchtet bei castanimationen ein
    aber bei standartangriffen die "ausklanganimation" abzubrechen um nen slow aufrecht zu erhalten ist imho überflüssig
    das lasthitverhalten würde sich vllt etwas ändern aber nicht groß und anfänger wären nicht so krass im nachteil


    entweder ich raff nicht was du meinst oder du bist nen ziemlicher noob.. irgendwie ist die ganze diskussion ziemlich dämlich imo.
    animation canceling ist ein riesiger bestandteil von dota, es kann darüber entscheiden ob du 7 hits auf nen hero rausbekommst oder 2, ergo ist es ein maß für skill.


    ja ich glaube wir haben auf der einen seite an einander vorbei geredet und auf der anderen seite bin ich anscheinend ein ziemlicher noob...
    ich weiß was kiten ist und ich weiß was nen orbwalk ist und das ist beides NICHT das gleiche. kiten kann man ohne zu orbwalken, ein orbwalk
    macht dies nur einfacher...
    und ich habe nicht gewusst das ich mit dem thema anscheinend heiligen boden betreten habe...
    ich hab auch dazugeschrieben das es mir um eigenheiten der wc3 engine geht die entweder beibehalten werden oder nicht und ich finde das
    darüber entscheiden wird ob du 7 hits auf nen hero rausbekommst oder 2 zwar ein maß für skill ist aber das es imho eine unnötige verkomplizierung
    darstellt an den darauf folgenden kommentaren wird allerdings deutlich das die möglichkeit als taktisches element von bedeutung ist, was ich bisher so
    nie gesehn habe. weiter kommt es fast so rüber das dota hier so beliebt ist weil es so kompliziert ist und deshalb so besonders oO srsly so hab ich das nie gesehn
    ich fand die teamarbeit und die eigenheiten der heros toll und die kombinationsmöglichkeiten im taktischen sektor was helden und items angeht aber ich
    hab mich nie als elitär gesehen weil dota ja so hart schwer 2 master is. lol ist mir zu unkompliziert weil dinge wie deny oder die mechanik des fow anders sind,
    das die lvl nur bis 18 gehen, das so elemente wie orbs oder das chicken wegfallen aber nicht weil man nicht vernünftig atackanis canceln kann...
    aber das wie gesagt nur ne persönliche meinung die die mehrheit anscheinend anders sieht.

    die diskussion muss an der stelle auch nicht weiter geführt werden aber ich bin nicht traurig wenn das spiel nicht 1zu1 in ner netten grafik übernommen wird
    sondern sinvolle änderungen beinhaltet die sowohl im casualsektor als auch im probereich das spiel vorranbringen...

    zu der skinfrage was ist denn mit der asymetrie der map oder das die einen von unten nach oben spielen und das andere team von oben nach unten?? das sind
    einflüsse die imho mehr wiegen als das aussehen des helden und ne andere frage, es wurde früher ja auch die hitbox im balancing mitbeachtet. ein auf farbe
    begründetes balancing halte ich für leicht übertrieben. nächste frage, was wäre wenn die skins im selben farbschema erscheinen??? von sounds hab ich btw nix
    geschrieben und die sounds in hon gehn mir auch tierisch auf die eier!!

    @ Tree: die ap geschichte in lol fand ich am anfang gut und finde ich mitlerweile kacke! ein caster ist im early-midgame stark und muss in dieser phase des spiels
    punkten und das spiel zu dem zeitpunkt dominieren! mit ap ist es möglich aus jedem caster einen lategamesuper duperchar zu machen... die diversität mit der
    verschiedene helden eingesezt werden schwindet bei lol einfach enorm! nen caster is wie nen dd nur das er keinen physischen schaden macht...
    auch sind lvlunterschiede in lol viel schneller wieder eingeholt als in dota! man wird für sein versagen in einer phase des spiels nicht so hart bestraft wie es in dota
    der fall ist, was ich auch verstehen kann es mir für dota 2 aber nicht wünsche

    "Si vis pacem, para bellum"
  • Man kann damit halt sowohl early als auch lategame starke caster bauen.
    Einem caster gibt man z.b. hohen schaden von anfang an, aber einen grottigen modifier zu der spellpower, dem anderen schwachen anfangsschaden aber einen gigantisch hohen modifier.
    Problem solviert.
    [8:45 PM] WhineTraube: Ich gucke keine twitchhoes
  • tqt schrieb:

    Man kann damit halt sowohl early als auch lategame starke caster bauen.
    Einem caster gibt man z.b. hohen schaden von anfang an, aber einen grottigen modifier zu der spellpower, dem anderen schwachen anfangsschaden aber einen gigantisch hohen modifier.
    Problem solviert.


    da ahst du auf der einen seite recht, wenn du sowas allerdings reinpackst ist das balancing der lezten jahre so ziemlich im sack auch wenn ich auf lange sicht nichts
    gegen eine weiterentwicklung habe und so ideen begrüße!

    "Si vis pacem, para bellum"
  • Und wo ist dann der Unterschied zu jetzt? Dann hast du ja auch Caster, die am Schluss kaum noch DMG machen. Und da willst du ja gar nicht vgl. oben.
    The verdict is not the end
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  • Man kann damit halt sowohl early als auch lategame starke caster bauen.
    Einem caster gibt man z.b. hohen schaden von anfang an, aber einen grottigen modifier zu der spellpower, dem anderen schwachen anfangsschaden aber einen gigantisch hohen modifier.
    Problem solviert.


    this.
    man hat eben immernoch die lions und linas die am anfang abgehen können/müssen, während man aber auch carrys haben kann, die eben nur auf spells fixiert sind, was ich schon nice fände
  • tqt schrieb:

    Ich wüsste nicht warum DotA schwerer zu meistern sein soll als andere E-Sports Titel (CS, Q3, SC2, etc.)

    Wer behauptet das denn? Warum sollte DotA schwerer zu meistern sein als SC2, wo die Spieler teuflisch hohe APM aufzeigen müssen um Macro und Micro aufrechtzuerhalten? DotA ist ein ganz anderes Kaliber.
    Allerdings ist es nicht zu verleugnen, dass wohl die taktische Vielfalt in DotA größer ist als die in den oben aufgelisteten Titeln. Und dabei rede ich bewusst von der VIelfalt und nicht der Komplexität. Das macht DotA sehr einzigartig, man spielt quasi kein Game "zweimal"; das ist allein schon durch die Picks terminiert.. Wann habt ihr schonmal ein ernstes Game gespielt mit einem Matchup, das ihr davor schon gespielt habt? Ich behaupte kaum eins.

    Aber dass der EInstieg in DotA ungeheuer schwer ist und dass man sich unglaublich viel an Taktiken anschauen muss (Replays von den ganz großen) und diese analysieren muss, wenn man ganz nach oben will, liegt auf der Hand. Das DARF nicht verloren gehen. DotA ist nicht einsteigerfreundlich, so what? Ach und mal ganz nebenbei: Es sind sehr oft eben diese "Einsteiger", die unfreundlich sind und denken, sie machen alle richtig. Und dann flamen sie die offensichtlich besseren. Schaut euch doch einfach mal crusH an, perfektes Beispiel.
    Aber DotA mit CS oder so zu vergleichen ist finde ich unangebracht. Ich vergleiche ja auch nicht Fußball mit Schach und sage Fußball ist schwerer, weil man sehr viel Kondition und Ballgefühl braucht. Und was braucht man bei Schach? Die einzigartige Fähigkeit weit in die Zukunft zu schauen.
  • Saga q8D schrieb:

    Aber dass der EInstieg in DotA ungeheuer schwer ist und dass man sich unglaublich viel an Taktiken anschauen muss (Replays von den ganz großen) und diese analysieren muss, wenn man ganz nach oben will, liegt auf der Hand. Das DARF nicht verloren gehen. DotA ist nicht einsteigerfreundlich, so what? Ach und mal ganz nebenbei: Es sind sehr oft eben diese "Einsteiger", die unfreundlich sind und denken, sie machen alle richtig. Und dann flamen sie die offensichtlich besseren. Schaut euch doch einfach mal crusH an, perfektes Beispiel.

    Valve hat ja auch Ankündigungen gemacht, dass sie Funktionen anbieten wollen, die den Einstieg erleichtern, so zB ein umfangreiches Tutorial, das bei null anfängt und die Grundlagen legt, so zB dass ein gegnerischer Tower zu Beginn des Spiels tabu ist und wo die Secret Shops versteckt sind. Gut wäre zudem wenn das Prinzip der -tips Funktion noch ausgebaut würde, dazu kommt ja noch das Coaching System, mal sehen wie viel das bringt. Ich denke ja es wird einfach darauf hinauslaufen, dass 10.000 Neulinge auf 20 Coaches kommen und somit der Nutzen eher gering sein wird. Wünschenswert wäre zudem eine wirklich gute AI Map, die wird Anfängern uU eine echte Hilfe sein.
    Was ich sagen will: Man kann den Einstieg deutlich erleichtern, ohne das Spiel an sich einsteigerfreundlicher zu machen. Und seien wir mal ehrlich: Dota ist wirklich hart zu den Einsteigern (ich erinnere mich grad an dieses Zitat in einer Sig, dass man immer mit vor Flames blutenden Augen in der Ecke sitzt nach den ersten Spielen), aber wir alle hier und Millionen weitere weltweit haben es mehr oder weniger gepackt, diesen Einstieg zu schaffen und das Spiel im Rahmen unserer Möglichkeiten zu beherrschen. Wer damit nicht klarkommt, der ist nicht der richtige für Dota. Dass man alle Helden kennen lernen muss, bleibt einem nicht erspart, egal wieviel man für die Anfänger tut. Wer das nicht will, der soll es halt lassen.
  • Wenn wirklich derartige Bugs entfernt werden wie Crit + Phaseboots, dann hoffe ich doch sehr, dass Icefrog einen sehr ausführlichen Übergangschangelog DotA -> DotA2 schreiben wird.

    Zu der Sache mit den Items können sie es in meinen Augen so wie HoN machen, also dass man auf das Rezept klickt und man zu den Einzelteilen geleitet wird ist eine sinnvolle Sache für Einsteiger und ja, bitte auch Miniguides zum im Spiel aufrufen, von denen aus man auch auf die Items klicken kann und sie kauft. Solche Einsteigerhilfen sind absolut notwenig, wenn das Spiel maintreamtauglich sein soll. Wer jetzt sagt, sowas wolle er nicht, der vergisst einfach mal die Casual-Spielgruppe. Ob ihr es nutzt, ist ja eure Sache.

    Wichtig ist mir persönlich aber, dass alle Items bitte unbedingt per Hotkey kaufbar sind und diese Hotkeys sollen sich nicht von DotA unterscheiden. Vielleicht eine neue Möglichkeit den Shop von der Lane anzuklicken, damit man bei Helden wie Chen oder Meepo trotzdem alle Einheitengruppen mit wirklich wichtigen Dingen belegen kann.
    T
    R
    I
    G
    G
    E
    R
    E
    D
  • tqt schrieb:

    Man kann damit halt sowohl early als auch lategame starke caster bauen.
    Einem caster gibt man z.b. hohen schaden von anfang an, aber einen grottigen modifier zu der spellpower, dem anderen schwachen anfangsschaden aber einen gigantisch hohen modifier.
    Problem solviert.
    Das geht aber auch nicht so ohne weiteres.
    In LoL klappt das, weil es einen Haufen an Items gibt, die die Magieresistenz erhöhen. In DotA gibt es da numal nur Hood/Pipe und BKB, und wenn jetzt ein Held im Lategame mit 600 Damage Nukes um sich schmeißt ist das deutlich stärker als wenn dich ein Troll mit +300 Damage rechtsklickt, weil du physischen Damage durch Rüstung einfacher reduzieren kannst.
    Ich wäre daher auch dafür, dass es in DotA 2 nach wie vor keine Ability Power gibt. Es ist verdammt schwer zu balancen und ich will keine so unglaublich langweiligen Helden wie Veigar in meinem Dota 2, die 24/7 farmen und dafür dann gegnerische low HP Heroes onehitten ~~
  • Mein Senf zu Dota 2

    Große Hoffnungen stecke ich und wahrscheinlich auch viele andere in den Moba versuch von Valve. Ich, der bis auf die Orange Box keine Steam games zuvor gespielt hat, kann jedoch nicht so gut einschätzen wie gut der onlinecontent über Steam gehandled werden kann.

    Die größten "Konkurrenten" sind wohl zweifellos Riots League of Legends, S2Games Heroes of Newerth und auch Stunlock Studios Bloodline Champions hat einen berechtigten Platz in dieser Top3, auch wenn das Spielprinzip eher an die Warlock Custom Map erinnert als an Dota.
    Als ich die ersten trailer zu den oben genannten Games vor ca 2 Jahren gesehen habe konnte ich es kaum mehr erwarten sie alle auszuprobieren. Konnte ziemlich früh einen HoN Beta key für die closed beta ergattern und war damals schon ziemlich begeistert. Zwar konnte man den kritikern damals nicht widersprechen, dass hon nur eine "kopie" von dota sei, aber es machte spaß. Bis heute hat sich sehr viel getan. Die wöchentlichen friday patches und alle 2-3 wochen neuen heroes (von denen es dann immer sofort die epic "HERO XXX PWNED ME SO HARD...OP AS HELL...S2GAMES WTF IS THIS SHIT" threads gibt) bringen frischen wind. Zu den Features des spiels zählen: reconnect, customizable hotkeys, TAUNT!!!, shop mit hero skins, courier skins, alternativen announcern, account icons, etc (entweder durch erspielte coins oder mit micro transaktionen erkauften coins); mods (zum kompletten customizen des UIs zum beispiel), replays (mit allen erdenklichen features bis auf multiplayerwatching), player ladder, matchmaking (single als auch teammatchmaking), dedizierte server, practice mode, tutorial, map editor, vote kick, build in VoIP, ein überarbeiteter shop mit item fertigstellen funktion (man hat zb boots und macht rechtsklick auf treads dann werden nur die 2 anderen items gekauft) und hero guides(gibt item und spielweisevorschläge und kann deinen hero automatisch nach empfohlener weise skillen lassen) und wahrscheinlich noch mehr was mir gerade entfallen ist. Das sollte zumindest der Grundstein für Dota 2 sein. was noch dazukommt ist ihnen überlassen. ich kann mir in der heutigen zeit nicht mehr vorstellen mehr als maximal 5 mins von "ausführen der exe" bis "stehen im well" zu warten, was in hon eigendlich immer funktioniert (mit außnahme der Zeiten von DDoS attacken vor 1-2 monaten). HoN und Dota haben zwar immer noch das selbe Spielprinzip, aber unterscheiden sich von Metagame und Heroes und auch der Map schon um einiges, so dass ich nach release von Dota 2 wahrscheinlich beides spielen werde da ich heroes wie pandemonium nicht mehr missen will :D. S2Games sind zwar Flaschen was marketing anbelangt (im vergleich zu riot), aber sie haben ein tolles spiel entwickelt, welches ich 4 meiner klassenkameraden beigebracht habe und welche begeistert sind. BTW falls es wen interessiert: zurzeit ist wieder 10$ account zeit. Um 10$ kriegt man kaum ein anderes vollpreisspiel, welches so viele Stunden unterhalten kann.

    Zu league of legends kann ich nicht sehr viel sagen. ich habe es in einer sehr frühen phase des spiels ca 100 games gespielt und vor ca 2 monaten (nachdem ich mit meinem 1Mbit internetzugang den 1,6gb patch geladen hatte -_-) nocheinmal. Nachdem ich mich endlich einloggen konnte wagte ich mich in ein matchmaking und fand es einfach frustrierend gegen den selben champion zu spielen, den ich selber gepickt hatte. Das Niveau anfangs ist einfach unter aller sau. scheiß egal mit welchem champion, ich hatte 0 ahnung was meine gegner konnten und trotzdem endete alles in einem rape. was die features anbelangt ist lol nicht ganz so gut ausgestattet aber für eine schnelle runde zwischendurch kann man es gebrauchen (falls man unter schnell 30mins wartezeit mit einberechnet). ohne geld in das spiel zu investieren, kann man jedoch kaum alles spielen, was man will. Ich will nicht eine runde dota joinen und wissen, dass ich morphling for example diese woche, weil ich kein geld investiert habe, nicht spielen kann. LoL hat eine riesige community und riot ist sicherlich das musterbeispiel, dass man mit f2p geld scheffeln kann, wenn man weiß, wie man sich im internet bekannt macht.

    Bloodline Champions ist mein favourite geworden, wenn ich in der schule schnell etwas spielen will. eine runde, 5mins was will man mehr? zwar hat man ohne microtransaktionen anfangs eine kleine auswahl an bloodlines zur verfügung, jedoch muss man sowieso erst diese ein klein bisschen zu spielen lernen. ich für meinen teil hab das spiel gerne, obwohl ich wirklich mies darin bin. hab mir sogar den dh livestream angesehen. liegt von den features gesehen auf lol niveau, das interface gefällt mir jedoch viel besser.

    tl;dr: Wenn Valve einfach ein 1:1 Dota mit Heroes of Newerth features bringt, welches nicht f2p ist wärs ein voller erfolg imo. für einsteiger kann man auch 20 spiele testaccounts bringen, welche nicht in ranked games benutzt werden können.

    PS: gogo rechtschreib- und grammatikflame xD
  • Spoiler anzeigen

    roflgrins schrieb:

    tqt schrieb:

    Man kann damit halt sowohl early als auch lategame starke caster bauen.
    Einem caster gibt man z.b. hohen schaden von anfang an, aber einen grottigen modifier zu der spellpower, dem anderen schwachen anfangsschaden aber einen gigantisch hohen modifier.
    Problem solviert.
    Das geht aber auch nicht so ohne weiteres.
    In LoL klappt das, weil es einen Haufen an Items gibt, die die Magieresistenz erhöhen. In DotA gibt es da numal nur Hood/Pipe und BKB, und wenn jetzt ein Held im Lategame mit 600 Damage Nukes um sich schmeißt ist das deutlich stärker als wenn dich ein Troll mit +300 Damage rechtsklickt, weil du physischen Damage durch Rüstung einfacher reduzieren kannst.
    Ich wäre daher auch dafür, dass es in DotA 2 nach wie vor keine Ability Power gibt. Es ist verdammt schwer zu balancen und ich will keine so unglaublich langweiligen Helden wie Veigar in meinem Dota 2, die 24/7 farmen und dafür dann gegnerische low HP Heroes onehitten ~~

    Ich stimme dem zu.
    Außerdem bringt es es mehr Vielfalt und eine höhere Differenzierung der Rollen wodurch das Spiel mehr Tiefe hat. Bei League of Legends spilt sich Caster und Carry ziemlich ähnlich. Die einen kaufen sich Items die den Magieschaden erhören die anderen Items die den Angriffsschaden erhören und alle sind irgendwie gleichstark während den einzelnen Phasen wodurch diese kaum Unterschied untereinander aufweisen.
    "You get nothing, Good Day SIr."

    Floyd schrieb:

    dota1? ist das nicht ne LoL-Mod?
  • Ich würde mich freuen, wenn man bei Dota 2 die Map so einstellen klann, dass sie gedreht wird. Der Standard sollte nach wie vor so sein, dass die Scourge-Base rechts oben ist und die von Sentinel unten links. Jedoch würde ich die Map als Scourge immer liebend gerne drehen, weil ich von unten nach oben einfach viel lieber (und auch besser) spiele.

    Die "Top-Lane" wäre dann unten, ja.
  • tqt schrieb:

    Caster = Early
    Phys DD = Lategame

    OH JA DIE VIELFALT ICH SPÜRE SIE

    Srsly, lest ihr überhaupt was ich schreibe?
    Ich wollte damit sicherlich kein allgemeingültiges Caster=Carry bezwecken.


    Ich find das System mit SPellpower/Ability Poewr gar nichtmal so schlecht. Das Problem ist halt dann das Balancing ... so wie es bei z.B. LoL grad ist, kann man fast jeden caster als carry spielen ...
    Man müsste dann alles neu balancen und DotA würde halt wieder von Null anfangen, was glaub ich keiner will ^^
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