Dota 6.70

    • ach der TC Spirit hatte mal eben gefühlte 2000 Range und hat mit 0 Skill alles gestompt, was nicht instant wegkam, hat dir dann noch nen üblen Maim um die Ohren gehauen und nen riesen Batzen HP abgenommen und ist dir dann noch mit bonus AS und bonus Dmg hinterhergerannt.

      Moment mal... bis auf die Range ist das ja immernoch so Oo
      The verdict is not the end
      It is only the beginning
      Strong will shall keep spreading
    • genau und wegen der range trifft er heutzutage niemanden mehr, weil er einfach diablet wird, dazu hat er gefühlte 10 armor und 1000hp weniger und natürlich 20basedmg weniger, was ingesamt dazu führt, daß er wie fast jeder melee sololanes gegen gute ranged verliert und eben im clash seine combo net anbringen kann^^

      wurd net auch die aura etwas genervt? voin 100% minus auf 80% minus? und aoe?

      ansonsten ließt sich der changelog wie fast jeder content-changelog:
      viel neues, viele changes, davon halte ich einige für überfällig, manche für unnötig und einige für übertrieben (zB xp für sunstrike kills).

      golbals haben schon den vorteil, daß sie eben global sind, das reicht (außer bei techies, der eben sonst "nix" kann) völlig aus um den spell gut zu lassen. (techies außen vor wegen easy to counter)
      Ich bin nur hier weil Dotacontents!
    • "Dotawiki" schrieb:

      6.68

      * Natural Order: AoE 250 -> 275

      6.63

      * Ancestral Spirit: Cast Range 1500 -> 1000
      * Earth Splitter: AoE gesenkt
      * Earth Splitter: Cooldown 90/75/60 -> 100

      6.61

      * Basisschaden: -10
      * Kraftzuwachs: 2.7 -> 2.3
      * Natural Order: -> 20%/40%/60%/80%

      6.60

      * Held eingeführt


      er hat schon ordentliche Nerfs bekommen ist mmn aber immernoch ziemlich stark
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    • TA ist einfach imba.
      5 sec lang 50% slow mit 11/9/7 sec cd auf 2000(!) Range für 15(!) mana in 400(!) AoE, dazu kann man diese Traps auf der ganzen map verteilen für vision und sie geben wenn sie zerstört werden genau 1 gold!

      also, wo das noch balanced sein soll, kratz ich mich schon am Kopf.
      Lanayas ulti ist einfach krass imba und braucht 0 skill, da ist es mir scheiß egal, wie anspruchsvoll der Rest vom hero ist, das ulti ist einfach nur gamebreaking.
      Mit dem ulti kann auch nen einarmiger blinder mit down syndrom noch ganken gehen.
      ༼ つ ◕_◕ ༽つ GIVE DIRETIDE
    • Sei ehrlich, die spielst im ulow/low pub bereich? ein ultispell, der nur slowed und bisschen vision gibt soll imba sein? stärker als tidehunter ulti oder was ulti mit dmg und aoe stun? was bringt einem ein slow alleine? genau. da eignen sich target stuns bzw aoe stuns zum gangen oft sogar wesentlich besser als ta traps, da man so leute instand rausnhemen kann und somit vermeidet countergegoed zu werden. kann doch alles nciht dein ernst sein. lanaya ulti ist einfacher zu nutzen als die meisten anderen ulties? wo das denn bitte? du hast nen kleines legen/auslöse zeitfenster, der aoe ist nicht sooo groß, man muss in den lauf zielen... falls du das alles ironisch meinst erkennt man/internationaler Bossplayer das nicht. Realtalk

      Ps. Ja meine Freunde, etwas wenig Bosstalk zu Zeit, doch der Boss ist schwer beschäftigt und bittet um nachsicht. Realer Talk
    • einer von euch schonmal den ancient janggo of endurance ausprobiert?
      iwie stimmt da was nicht, oder ich verstehs nicht richtig. die aura funktioniert bei m8s, aber ich selbst habe keinen effekt, obwohl sie in der statusleiste angezeigt wird.

      bug or feature?
    • Gott sei Dank hab ich Laufe der Zeit gelernt, dass irrationalle gewhine relativ leicht zu ignorieren, es dauert dann immer ein paar Tage bis sich alles einrenkt, wobei bei Tuskar dass IMBA-gewhine EXTREM schnell in "der Held ist geil" umgeschwenkt hat, nichtmal bei PotM gings so schnell weil sie Leap invulnerability hatte.

      Wie meistens empfinde ich die vielen kleinen Fixens und Anpassungen als geheime Highlights:
      - Creep vision auf 850 runter, dass verhindert zwar den Creep-maphack mit Observer nicht, aber weniger Vision ist trotzdem ziemlich geil
      - Necronomicon archer kann seinen Manaburn zweimal einsetzen
      - Bladefury funktioniert ENDLICH richtig gegen banished units (da gibts noch ein paar Spells wo ich drauf warte)
      - Panda ulti Auswahl sowie Necornomicon Auswahl (Earth->Storm->Fire, Burner->warior)
      - wie Dark Pact jetzt auf Slark funktioniert: 1 sec spell removal und Schaden wird gleichzeitig zum ausgeteilten Schaden erhalten!
      - zum ersten mal seit der Einführung von Spectre finde ich Dispersion geil
      - Items verschmelzen auf Kurieren nicht mehr/Kuriere werden automatisch zur Crow mit recipe
      - Bug behoben: Krobe geister wurden in .69 von Geistern geblockt, ROFL. Das war krank, mit nem Vanguard auf Melee richtete der Krobe ulti über 50% weniger Schaden an...

      Die großen Brocken, die entscheidenen Einfluss aufs Game haben werden sind dann halt:
      - 4 Minuten Cooldown für Buybacks
      - Smoke of Deceit (möglicherweiße, sehr schwer vorrauszuehen)
      - die neuen Items & Helden
      - die neuen Helden im -CM pool

      Bin gespannt wie sich dass alles auswirkt, Rebuy von Carries wurde endlich hart getroffen, und gerade AA dürfte gegen Necrolyte+WD oder Alchi sowie Vanhooding ein extremer Konter werden. Und dass Medaillon ist sehr krass, Helden ohne Armor werden damit ziemlich schnell zerpflückt (wieder Alchi/Doom, aber auch sowas wie ein Centaur geht damit gleich viel schneller down). Außerdem passt es auf sauvielen Helden.

      Balance war zum großteil in diesem Patch relativ moderat, ausgenommen mal Leshrac der jetzt richtig abgeht, vor allem kann man noch besser zwischen den Skillungen wählen mit Stun+Edict oder Stun Lightning wie sonst immer. Wobei der ulti leider immer noch verbuggt ist:/. Statskillung auf Panda sollte inwzischen auch der Vergangenheit angehören, und SK kann mit dem 2 Sekunden Caustic GEILE combos machen: Gegner Held stunnen, einen melee creep einmal angreifen, dann den ranged creep killen und BOOM, 2 caustics triggern und selbst auf lvl 1 Caustic schon 180 damage in nem 400 AoE anrichten. Macht derbe Spaß. Auf lvl 10 macht dass 2x220 dmg nur vom Caustic als followup nach dem stun solange Ziele zum angreifen da sind (und nach dem letzten Hit das Ziel auch stirbt). Fetzt richtig, nette kleine Kettenreaktion. Oh, und Krobe ist auch geil, wenn auch nicht so heftig wie in .59d.

      Ansonsten wars relativ moderat und es wurden zum großteil weniger oft gespielte Helden dezent gebuffed, ein paar Kleinigkeiten wie Axe's statischer Armor buff oder Omni's Degen Aura die jetzt auch attackspeed slowed sind ganz gut, aber nichts weltbewegendes.


      Zur Balance-Diskussion hier im Thread: in -CM sind neue Helden gebannt, also hats auf competitive keinen Einfluss. Und im public hängt sowieso alles in erster Linie von den Spielern ab. Trotz großer buffs zu z.B. SB oder Clinkz sind die Helden nicht nennenswerter brutaler dort geworden, ganz einfach weil viel zu viel von den unterschiedlichen Skilllevels der Spieler abhängt, ausgenommen vielleicht Ursa. Gerade Wisp ist ja in pubs im Vergleich zu organisiertem DotA eher schwach, außer man hat nen mate und dann isses im Public normalerweiße sowieso schon relativ egal. Pub ist nicht balancebar, speziell wenn pubspieler nicht lernen gegen sowas wie nen Ursa ein Ghostscepter zu bauen. Die Diskussion balancing für pubs ist uralt und muss nicht für jeden Patch neu geführt werden, es reicht wenn man festhält dass in pubs, selbst bei Tausenden von Spielen als Sample, die neuen Helden (ohne Tuskar/Phoenix noch natürlich) bestenfalls um 55% winchance haben.
      Dass sagt natürlich nicht allzuviel über Balance aus und Wisp wird imo definitiv generfed werden, aber er ist nicht Gamebreaking und derzeit sowieso nicht im -CM pool.
      Und auch über ein AA kann man schwer was sagen, weil publics ganz einfach keinen Aufschluss darüber geben können wie stark ein Held wirklich ist.

      Zur neue Helden-Diskussion: Die Aussage: keine neuen Helden, mal ordentlich balancen, wird seit 5 Jahren gemacht. Wie wichtig und erfolgreich der neue Content für die Entwicklung von DotA sowie des Gameplays war und ist müsste ausnahmslos jedem klar sein. Und wenn man dann auf HoN-Foren und LoL-Foren Threads lesen kann mit dem Grundton: "Warum können wir nicht solche Helden bekommen" und diese dann auch noch eine positive Resonanz auf diesen Foren erhalten trotz der Spinnenfeind Mentalität, dann dürfte mit ziemlicher Sicherheit was richtig gemacht worden sein.


      Alles in allem wieder viele, kleinere, angenehme Changes, der beste Loadscreen seit es DotA gibt, 2 ziemlich geile und einzigartige Helden, und relativ interessante Sachen mit Auswirkungen aufs Gameplay. Ich persönlich warte zwar immer noch auf ein paar reworks bzw. fixes, aber Rom wurde auch nicht an einem Tag erbaut.

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      Happiness, more or less, it's just a change in me, something in my liberty.
    • Was mir noch positiv an den neuen Helden aufgefallen ist: Sie sind verglichen mit anderen neuen in der letzten Zeit nicht ganz so übermäßig kompliziert (Extremfall AA-Ulti), vor allem Tuskarr hat man schon nach 1mal spielen echt ganz gut drauf. Und die Namen der beiden Helden sind kurz, gut zu merken und aussprechbar, im Gegensatz zu sowas wie Ancient Apparition oder dem verwechslungsgefährdeten Shadow Demon.
      Das sind ja zwei Punkte die immer wieder kritisiert wurden bei den vergangenen neuen Helden und ich finds gut dass es jetzt etwas besser ist.
    • @Tr4v31: "anscheinend waren omni axe etc. nich gut genug, weil sie keiner im cw gespielt hat -.-"

      Großartige negative Bewertung du Genie. Anscheinend hast du dir meinen Post nicht mal halb durchgelesen weil du irgendwann dachtes "äääääääääääääh? versteh ich nicht?!" - Glaubst du der Aurachange wird irgendwas an der Spielbarkeit von Omni in CWs verändern du Vollpfosten? Glaubst du Omni kann irgendwo drinnen stehen, dass die Aura überhaupt wirkt, ohne gedisabled und von irgendeinem Rangecarry zerfickt zu werden? Und Axe wird auch nicht gerade viel spielbarer, nur weil er ein ganz nettes Item (Medallion) und Armor dazu bekommt. Im Moment passt ein Axe einfach nicht ins Game, weil kein Waldhero mehr möglich ist (sonst Lane(s) lost) und du so einen Hero ohne wirklichen Stun, der auch noch luckabhängig ist (warum auch nicht? hat sich ja SUPER bewährt) schwer auf ner Triplelane lanen kannst. Battlehunger ist auch nicht das wahre, weil du dich dann für Battlehunger-Build (höchstens einmal Helix, Call trotzdem nötig?! Manaprobleme?) entscheiden musst und der im Moment halt einfach nicht gerade gut klappt. Die einzigen Gedankengänge, die zu solchen Changes führen könnten wären
      a.) Icefrog dachte die wären in Publics schlecht
      b.) Icefrog dachte, dass die Helden durch den Buff in CWs öfter gepickt werden würde - oder
      c.) Icefrog wollte eine tolle Version mit ganz viel Content und tollen Änderungen rausbringen (ist ja auch der einzige Grund dass ihr alle noch DotA spielt oder?) und vergisst völlig was eigentlich sinnvoll wäre
      Alle drei Möglichkeiten finde ich nicht besonders berauschend, dieses Beispiel war nur repräsentativ, manchmal denke ich mir, Icefrog schraubt einfach mal n bissl an den Zahlen, damit irgendwas passiert (ohne sich zu überlegen welchen Effekt es hat).
      Im Übrigen waren auch QOP/PotM bei ihrem Debüt vollkommen imba, könnte Icefrog einfach mal aufhören, Helden zu stark einzuführen? Wäre ja nicht so, als würde niemand einen sehr balanceden Tuskarr spielen wollen - neue Helden haben immer einen Reiz.

      Alle Hi2u-Flames unterstütze ich aus vollstem Herzen, bringt die Kugel (h3h3) zum Rollen!
    • Medallion of Courage ist imo einer der Hauptgründe warum Tuskar derzeit als stark rüberkommt. Wie pervers Criticals mit Armor reduction sind sollte jeder wissen der mal nen farmed Leoric mit Deso gespielt hat. Speziell im early game wo die Gegner sowieso kaum Armor haben und wo die Armorreduzierung im Verhältnis am Stärksten ist.

      maxm1337 schrieb:

      einer von euch schonmal den ancient janggo of endurance ausprobiert?
      iwie stimmt da was nicht, oder ich verstehs nicht richtig. die aura funktioniert bei m8s, aber ich selbst habe keinen effekt, obwohl sie in der statusleiste angezeigt wird.

      bug or feature?


      Wäre ein bug, habs aber gerade getestet, bei mir hats funktioniert...bist du dir sicher dass die Aura bei dir nicht funktioniert hat? Replay?

      Emzed schrieb:

      Was mir noch positiv an den neuen Helden aufgefallen ist: Sie sind verglichen mit anderen neuen in der letzten Zeit nicht ganz so übermäßig kompliziert (Extremfall AA-Ulti), vor allem Tuskarr hat man schon nach 1mal spielen echt ganz gut drauf. Und die Namen der beiden Helden sind kurz, gut zu merken und aussprechbar, im Gegensatz zu sowas wie Ancient Apparition oder dem verwechslungsgefährdeten Shadow Demon.
      Das sind ja zwei Punkte die immer wieder kritisiert wurden bei den vergangenen neuen Helden und ich finds gut dass es jetzt etwas besser ist.


      Shadow Demon ist thematisch ein Wrack. Es ist ein Gottverdammter Gnoll und kein Eredar. Dazu noch so nen geilen Namen wie "Shadow Poison", hoffentlich setzt sich eine der Overhaul suggestions zu Gnoll auf Playdota irgendwann durch... und bei AA find ich, dass einfach zuviele Effekte auf dem Ulti sind. Hätte man schöner aufteilen können:/

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    • Hephaistos schrieb:

      Icefrog schraubt einfach mal n bissl an den Zahlen, damit irgendwas passiert (ohne sich zu überlegen welchen Effekt es hat).

      Ja, warum denn nicht? Er kann ja einfach mal was ausprobieren. Man kann nicht immer genau Theorycraftmäßig vorhersagen, was welchen Effekt hat. Und auch eine Beta kann dies nicht leisten. Nur ein längerfristiger Praxistest zeigt, wie stark sich diese oder jene Änderung auswirkt. Oder kannst du mir sagen, ob ein Storm mit 2 Rüstung weniger dann ganz exakt balanced ist oder ob man doch besser 3 Rüstung oder nur 1 abziehen sollte? Also probiert Icefrog halt mal Sachen aus, und wie wir alle wissen wird vieles bald darauf wieder direkt oder indirekt korrigiert oder noch weiter gebuffed/generft. Anders geht es halt nicht. Icefrog völlig planlose Änderungen zu unterstellen halte ich aber für falsch, nur weil man den Grund für eine Änderung nicht direkt sieht. Und zu guter letzt macht Icefrog halt auch viele Fehler, wie jeder Mensch das tut, aber immerhin traut er sich, diese vielen kleinen Experimente durchzuführen, denn es gibt immer wieder auch Dinge, die sich als richtig herausstellen.
      Ich will hier nicht bloß den Icefrog-Fanboy raushängen lassen, mir gefällt auch nicht durchweg alles was der Junge tut, aber manche hier übertreibens einfach ein bisschen mit ihrem Rumgenörgel an jeder einzelnen veränderten und nicht veränderten Zahl.
    • Die je höher der Rüstungswert ist, desto weniger Schadensarbsorption bringt ein weiteres Aufstocken des Rüstungswertes. Allerdings bringt jeder zusätzliche Rüstungspunkt gegen physischen Schaden so viel, wie 6% des aktuellen HP-Wertes. Ein Held mit 1060 HP und 0 Rüstung hält also gleich viel physischen Schaden aus wie einer mit 1000 HP und 1 Rüstung.

      dotawiki.de/index.php/R%C3%BCstung

      Je mehr du reduzierst, desto stärker. (im Prinzip) ~~
    • Emzed schrieb:

      Hephaistos schrieb:

      Icefrog schraubt einfach mal n bissl an den Zahlen, damit irgendwas passiert (ohne sich zu überlegen welchen Effekt es hat).

      Ja, warum denn nicht? Er kann ja einfach mal was ausprobieren. Man kann nicht immer genau Theorycraftmäßig vorhersagen, was welchen Effekt hat. Und auch eine Beta kann dies nicht leisten. Nur ein längerfristiger Praxistest zeigt, wie stark sich diese oder jene Änderung auswirkt. Oder kannst du mir sagen, ob ein Storm mit 2 Rüstung weniger dann ganz exakt balanced ist oder ob man doch besser 3 Rüstung oder nur 1 abziehen sollte? Also probiert Icefrog halt mal Sachen aus, und wie wir alle wissen wird vieles bald darauf wieder direkt oder indirekt korrigiert oder noch weiter gebuffed/generft. Anders geht es halt nicht. Icefrog völlig planlose Änderungen zu unterstellen halte ich aber für falsch, nur weil man den Grund für eine Änderung nicht direkt sieht. Und zu guter letzt macht Icefrog halt auch viele Fehler, wie jeder Mensch das tut, aber immerhin traut er sich, diese vielen kleinen Experimente durchzuführen, denn es gibt immer wieder auch Dinge, die sich als richtig herausstellen.
      Ich will hier nicht bloß den Icefrog-Fanboy raushängen lassen, mir gefällt auch nicht durchweg alles was der Junge tut, aber manche hier übertreibens einfach ein bisschen mit ihrem Rumgenörgel an jeder einzelnen veränderten und nicht veränderten Zahl.



      Ist einfach nicht wahr mois. Es wird hier nciht jede Zahl die geändert wurde angeprangert, sondern von verschiedenen Leuten die selben Zahlen. Und zwar verhältnissmäßig wenige, wenn man beahctet wieviel geändert wurde. Wenn IceFrog nicht sieht, dass dieser Axe Change sinnfrei ist und es bei omni wohl ähnlich aussieht (da bin ich mir nicht 100% sicher) und er das in zusammenarbeit mit dem beta team nicht merkt sind das alle ahnungslose noobs. Aber moment, dass kann nicht sein. Also scheint es einfach nur ein sinnfreies zahlengedrehe zu sein. Erzähl mir doch mal inwiefern sich der Axe change irgendwie im comp bereich als sinnvoll herausstellen kann, anstatt hier den ganzen tag darüber zu erzählen kritik doof, ich bin aber kein fanboy trotzdem kritik doof, weil doof. Geh doch mal sachlich auf die argumente ein. Icefrog hat oft genug changes gemacht, die auch nach langer zeit kein mensch verstanden hat. Und ich warte immernoch auf auch nur ein eniziges vernünftiges argument, warum neue helden imba sein müssen .Sie würden so oder so am anfang viel gespielt. Etwas anderes zu behaupten ist grober unfug, oder würde irgendjamnd hier sie dann cnihtmehr spielen? Dein storm beispiel zieht übrigens nciht, weil das ne ausnahme ist.
      Offtopic: Bewerten ohne Kommentar sollte nciht möglich sein, bringt niemandem was. Realtalk
    • iliketrains schrieb:

      Chairraider schrieb:

      Speziell im early game wo die Gegner sowieso kaum Armor haben und wo die Armorreduzierung im Verhältnis am Stärksten ist.


      Armor ist immer gleich viel wert.


      Zur Veranschaulichung nur schnell der dmg-item Vergleich:


      Hier kann man gut sehen bei wieviel Armor die Reduzierung des Armors auf einen gewissen Wert am effektivsten ist.
      Happiness, more or less, it's just a change in me, something in my liberty.