Bounty Hunter

    • Bounty Hunter

      Moin,
      da die letzten Threads zu Heroes immer eine Diskussion losgetreten haben, aus der ich persönlich immer noch recht viele Kleinigkeiten für mich konservieren konnte, möchte ich mal Bounty hinsichtlich der Items und der Skillreihenfolge ansprechen.

      1. Skillung:
      Meine Gedanken sind eigentlich jedes mal gleich, nämlich dass alle drei Spells irgendwo im Early wichtig sind und dementsprechend skill ich meist unbewusst und hektisch total retarded durcheinander und denke mir hinterher, dass ich das mal für mich strukturieren muss.
      Aus meiner Sicht wäre folgendes am sinnvollsten (?):

      WW
      Crit
      Toss
      Toss
      Toss
      Ulti
      Toss
      WW
      Crit
      Crit
      Ulti
      Crit
      WW
      WW
      Stats
      Ulti

      Überlegung dazu:
      WW reicht erstmal auf 1 um n escape zu haben. Crit auf 2 für besseres lasthitten und ggf Überraschungsangriff, dann Toss um ab Level 7 mit ulti, crit und Toss supports solo umzubügeln. Dann nochmal WW weil man ganken geht und dafür uU mal länger WW braucht, dann erst Crit und dann WW hoch. Ulti immer wenn geht is klar, da Extragold zu wichtig.
      Problem mit dieser Skillung ist folgendes:
      Wenn ich WW auf Lvl 1 lasse, dann hält es nicht sehr lang, so dass ich relativ schnell oom gehe, wenn ich es spammen muss (im Falle einer harten Lane, wo ich fast nur xp leechen kann). Skille ich dann WW aber hoch, fehlt mir zwischen lvl 7 und 11 der Dmg, um low-hp Heroes wegzubursten.
      Wenn ich auf ner Lane bin, wo ich wenig harass tanken muss, außer, wenn ich an die creeps ranwill, dann wäre doch auch früher Crit sinnvoll in Kombination mit WW. Erneut fehlt ohne Toss dann der Burst. (Dass generell 1x Toss geskillt wird vor Lvl 6 versteht sich jetzt mal von selbst, wegen Ministun für TPs.)
      Sind diese Gedankengänge richtig? Oder totaler Bullshit? Gibt es andere Faustformeln? Ist meine oben angegebene Standard-Reihenfolge auch wirklich die beste, wenn man im 5-Agi-Carry-Lowpool-Pub spielt? ;)
      Hätte ich gerne mal Meinunge und Gedanken zu. Mit etwas glück entsteht ja ne konstruktive Diskussion. Vllt ist es auch alles total selbstverständlich und es wird nur meine Retardiertheit geflamet :P

      1. Items:
      Tja, auch sone Sache, bei der ich mir bei BH nie ganz sicher bin. Klar, hier haben wir eine noch viel größere Gegnerabhängigkeit, aber was ist abgesehen von den logischen Dingen wie (BKB gegen mass CC, Orchid/Hood gegen mass burst, MKB gegen Butterflys etc) die vom Spielverlauf abhängen, als standardisiert anzusehen? Wo ist Spielraum, was hat man für Optionen....
      Phaseboots oder PTs?
      Baue wegen des Bursts vom Crit gerne PBs. Aber PTs haben ja auch ihren Reiz, da AS und bissle Health auch nicht zu verachten? Was meint ihr dazu?

      Für gewöhnlich baue ich zu den PBs:
      - PMS
      - Aquilla
      - Drums
      - Yasha
      - Casual VitaBooster
      - Deso für PMS
      - BKB für Aquilla
      - Sange zum Yasha
      - HoT aussem VitaBooster
      - BoT für PBs
      - MKB/Butter für Drums

      Erklärung dazu:
      PMS gut gegen harass + lasthitdmg, aquilla/Drums geben einem nen nettes Allaround Paket fürs frühe Midgame. Schaden, HP, AS, Mana, ManaReg, Rüssi, MS.... gerade den MS und die HP find ich immer nett, da ja keine +10Str durch PTs hat.
      Yasha find ich is fast auf allen Agi Carrys als erstes kleineres Dmg Item toll. Außerdem ist man mit Drums, Yasha, PBs und Ulti einer der besten Chaser ingame und als Ganker/Chaser spiel ich ihn für gewöhnlich...
      Da er n guten Escape hat und durch VitaBooster auch paar HP + guten MS, gehe ich dann mit Deso meist auf pure DMG, da ich ja eh versuche, alles zu twohitten (+Toss). Deso reduziert Rüssi zum Ulti nochmal grandios. In dieser Phase ziele ich meist auf frühe Rax durch massive Ganks, sprich nahezu GG.
      Jetzt SandY, da langsam aber sicher das bursten nicht mehr so leicht fällt und ich doch mehr HP brauche. Manta halte ich nicht für sinnvoll auf ihm, außer es geht bereits um einen letzten finalen Push. Und wenn in dieser Phase das Spiel noch ausgeglichen läuft, dann ist die Phase auf HoT/Butter zu sparen idR zu lang, da gegner bereits viel Dust/Wards oder sogar Gem haben, sodass ich häufiger mal verrecke.
      Spät. hier ist dann meist Feierabend. Wenn nicht, ist es massiv situationsabhängig, ob ich erst mein HoT baue oder Butter oder BoTs.... da geht dann die Frage an euch nur dahin, ob nicht andere Late Items ggf sinniger sind.

      Jo, viel Text, viele Fragen.
      Zielt alles auf Pubs ab. Mal mehr, mal weniger organisierter, aber nix competitive.
      Hoffe, es entsteht ne nette Diskussion, aus der ich einige Tipps und Anregungen ziehen kann.

      Vieel Grüße :love:
    • Spiel ihn eher utilitylastig

      Läuft dann bei mir meistens auf
      pms
      phase
      drums
      medallion (viel zuwenig gebaut das item, damit haut man auch ohne gross andre items supports verdammt schnell zu brei).
      Vlads/BKB, je nach Gegnerteam
      Orchid
    • Ich hab jetzt nicht alles durchgelesen, aber dein skillbuild mag ich persönlich nicht, denn der Toss scaled nach lvl 2 extrem bad daher:
      ww
      crit
      ww (crit wenn solo vs solo)
      toss
      toss
      ult
      crit
      ab jetzt kommt es auf die spielsituation an, wenn noch sehr viel gelaned wird dann crit wenn nicht dann toss imo
      ww dann als letztes maxen
    • flyhigh schrieb:

      Deso reduziert Rüssi zum Ulti nochmal grandios

      Das wurde afaik im Letzten Patch geändert und das Ult reduziert die Rüstung nicht mehr.

      Denke eine Aquila brauchst nicht unbedingt, entweder Mitte oder Safelanecarry oder der obligatorische Wood-Furi haben ja Aquila/Basi. (hab selten spiele wo weder mid noch carry Aqulia bauen)

      PMS into PB into Drums, dann kannst eigentlich so ziemlich machen was du willst. PT würd ich eher nicht machen, hp ist zwar nett, ist aber icht genug das es dich verlässlich überleben lässt. Den AS bauchst eigentlich auch nicht, da der gegner nach ww-crit+toss+2autoattacks eh tot sein sollte. Außerdem ist phase beim chasen deutlich besser als mehr as.

      SandY würd ich nicht unbedingt bauen, meistens ist nach drums ein bkb/deso/orchid wichtiger.
      Byron - Attributmagier
      Der Korpothread

      Oster schrieb:

      Wenigstens shrodo denkt mit.





      "some games just feel so unthrowable until you suddenly lost"
    • Ich spiele immer PMS, Magic Stick und Phase Boots. Im Midgame hole ich dann eine Auswahl aus Drums of Endurance, Vladimirs Offering, Desolator und Orchid Malevolence. Im Lategame wird dann noch eine BKB nachgeschoben.
      Luxury Items: Hex, Butterfly, MKB, Rapier.

      Aquila habe ich noch nicht auf BH gespielt, habe aber schon mehrere BH mit früher Bottle gesehen.


      Skillbuild-technisch spiele ich immer den "Toss auf Level 2 - lassen" Build ( WW / Jinada / Toss / Toss, danach Jinada und WW hoch).
    • Skille in 99% der Fälle so:

      WW (logisch)
      Crit (Hauptschadensquelle)
      Toss
      Toss (zum nuken)
      Crit (In seltenen Fällen 1x WW um besser auf der Lane zu bleiben)
      Ulti
      Crit&Ulti maxen -> WW maxen

      Toss 3&4 ist meiner Meinung nach unendlich overrated. Der minimale Damagegain rechtfertigt die Manakosten nicht. Der Crit scaled viel besser.

      Du hast ja extra Pubs only geschrieben, deshalb auch hier meine Meinung: Dagon & Eblade/Orchid/BKB.

      Und nein, das ist kein Witz, Dagon ist imo viable auf bounty.

      Stout into PMS würde ich auch nahezu immer skippen, was will ich mit den 6 Agi? Da spare ich mir lieber schnell meine PBs zusammen und nuke richtig. In meinen Augen ist ne Magic Wand auch fast Pflicht, supported den Health- und Manapool einfach viel zu gut.

      Hoffe ich konnte dir helfen

      Dein Bounty-Bernd
      KK
    • Medallion ist terrible auf bounty, der jinada hit und shuriken (was den Großteil seines damages ausmacht) profitieren davon nicht. Außerdem ist man sowieso slot-starved weshalb ein weiteres billig item nicht sinnvoll ist.

      Der standartisierteste build auf BH ist wohl
      pms
      phase
      wand
      (bottle solang nicht 2+ bereits im team sind)
      drum/vlad (je nachdem wie teamcomp aussieht bzw. was bereits vorhanden ist)
      bkb

      danach ist es komplett gameabhängig und kann von deso über hex bis abyssal gehen. Orchid geht natürlich auch aber ich bin wirklich kein Fan davon da es ziemlich nutzlos gegen bkb's ist weshalb man es nur in speziellen Games kaufen sollte.

      Skillbuild ist immer so eine Sache und kommt komplett auf die Lane drauf an, WW früh mehr als einmal skillen empfinde ich als Quatsch.

      Wenn die lane contestbar ist würde ich auf jeden Fall ww 1 shuriken 2 jinada max spielen, nach Level 2 geben extra Level in shuriken nur marginal mehr damage und du bezahlst 20 Mana mehr pro Level weshalb ich diesen build fast immer bevorzuge.
      Falls du wenig Land auf der lane siehst ist es möglich shuriken zu leveln aber ich würde wirklich davon abzuraten, da es enorm viel Mana kostet und nicht deutlich mehr dmg macht als Jinada max. Natürlich kann man nicht immer einen hit abgeben weshalb dieser build auch seine Daseinsberechtigung hat.

      edit: WW level 3-4 kann man ziemlich lange skippen, da man den bonus damage nicht doppelt abusen kann wenn man nicht genug attackspeed hat ;)

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Jomon ()

    • 2 Level auf WW machen insofern Sinn, dass du nicht ein Zeitfenster von einer Sekunde hast, um Lasthits zu holen. Gegen Sentries natürlich Unsinn. Skille den Crit Primär nach einem oder zwei Leveln in WW, um maximalen Dmg rauszuhauen. Dazu einmal Toss, um TPs und ähnliches abzubrechen. Toss später sekundär und WW dann als letztes ausskllien. Ulti natürlich immer wenn möglich.
    • Stimm im großen Teil mit Skillung und Items überein, würde aber anmerken wollen, dass Yasha->BKB->Manta auch nicht schlecht ist. Hilft zum einen gegen Rubick Track/Slardar Ulti/Dust/Orchid etc. und zum anderen auch gut zum pushen und gibt Stats, gerade falls man vorher einen Deso geholt hat, was aber mMn nicht notwendig ist.

      Hab den vor ner Zeit meistens Bottle + Wand -> Phase -> Drums -> BKB/Yasha -> BKB/Manta gespielt.
    • Imo frühes Lvl. 3 auf Jinada >>> Lvl. 3 auf Toss, sonst ist das alles soweit richtig. Das unendliche Chase und Harasspotential, dass von nem High-Lvl-Jinada ausgeht, sollte man aber finde ich so aggressiv und oft wie möglich ausnutzen.
    • Trezc0 schrieb:

      Imo frühes Lvl. 3 auf Jinada >>> Lvl. 3 auf Toss, sonst ist das alles soweit richtig. Das unendliche Chase und Harasspotential, dass von nem High-Lvl-Jinada ausgeht, sollte man aber finde ich so aggressiv und oft wie möglich ausnutzen.


      es kommt auf die lane an. wenn du lvl 6 bounty gegen nen lvl 6 rubick chasen willst, da bringt dir jinada wenig bis gar nichts, weil du auch so keine solo kills holst. ergo würde ich auf gangs/teamfights hoffen und hinten track + shuriken usen. da kannste auch mal bei low hp nen shuriken werfen und eher nen kill dazusteuern, als bei ner hoch geskillten jinada.

      wenn man aber weiß, dass die gegner eh keine sentries kaufen kann ne hoch geskillte jinada schon eine überlegung sein

      roflgrins schrieb:

      ...und bei den Clashes geht bei einem Bosscaster ruhig auch ein bisschen mehr Doubletime, damit du möglichst viel kommentieren kannst.
    • Ich skille immer: SW(1) - Jinada(1) - Toss(1) - Toss(2) - Jinada(2)/SW(2) (wenn ab 6 sofort los ganken kann SW ansonsten Jinada) - Ult - SW(2)/Jinada(2) - Jinada (3) - Jinada(4) nach Jinada max ist eh nobrainer.

      Toss gibt auf den ersten beiden leveln jeweils + 100dmg, was besser ist als Jinada zu skillen. Wenn man mit lvl 6 sofort los kann, lohnt es sich auf 5 noch einen Punkt in SW zu setzen, da es dann +60 Dmg auf den ersten Hit sind, was im lowlvl mehr ist als die 25% multiplier.

      Items:
      Salve +2x Tangos + Stout Shield + GG-Branch/Clarity (Wenn man denkt man wird hart harassed auf der lane lohnt sich ne Clarity, da man viel SW spammen wird)
      Stout shield zu PMS machen und wenn nötig bzw. möglich nen Stick holen und dann Tranquils oder PB, wobei man Tranqs nur bauen sollte, wenn man vor hat ein Valds früh zu bauen. Tranqs deshalb, weil man mit Drums dann unglaublich schnell auf der map unterwegs ist, eine solide Reg hat und diese dann in PB+Vlads umwandeln kann.
      Nach Drums/Vlads dann wenn nötig (fast immer) BKB und dann bisschen auf Gesicht gehen in Form eines Deso oder wenn man viele Tracks Kills bekommt gleich Abysall (#yolo)

      Edit: Frühes Yasha (nach Drums) geht auch immer gut rein!

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Frshprnc ()

    • Kurze Zwischenfrage:
      Klingt ganz so, als schließen sich Drums und Vlads aus - Warum?
      MS, AS, HP, Int vs. Reg, Lifeleech, Mana-Reg, Rüsse
      Aura ist beides..... geht nich auch sowohl als auch - gerade wenn man im Midgame rumstressen will. Drums für Chase und Vlads um sich im Wood wieder hochzuregen`?

      gruß
    • flyhigh schrieb:


      Kurze Zwischenfrage:
      Klingt ganz so, als schließen sich Drums und Vlads aus - Warum?
      MS, AS, HP, Int vs. Reg, Lifeleech, Mana-Reg, Rüsse
      Aura ist beides..... geht nich auch sowohl als auch - gerade wenn man im Midgame rumstressen will. Drums für Chase und Vlads um sich im Wood wieder hochzuregen`?

      gruß
      Ich persönlich habe halt ziemlich gern eine schnelle BKB, damit ich in den Fights länger stressen kann und wenn du nicht genug melees im Team hast, lohnt sich Vlads imo einfach nicht.
    • Der Held funktioniert eben so, dass er das Early und frühe Mid so stark ausschlachten muss wie irgendwie möglich, d.h. feste Build Orders gehen schonmal in die Richtung typischrer MM-Pub Autoloss.

      Um den WW auf lvl1 kommt man wohl nicht herum. Alle 3 Sachen auf lvl3 zu haben ist wohl auch nötig. Gemessen am Heldenprofil braucht er seine Ulti immer wenn verfügbar. Der Rest ist dann mehr oder weniger Situationsabhängig. Ich persönlich lasse die Shuris eigentlich auf der 1 und mache danach erstmal die beiden anderen Sachen voll. Schlicht und einfach weil die Shuris in meinen Augen in erster Linie da sind um Channels zu stoppen und zweitens für den Lasthit, falls einer wegrennt. Teilweise ziehe ich auch ein paar Stats vor, falls die Ganks zu knapp werden ab einem gewissem Punkt.

      Bedingt dadurch sind schnelle PB schonmal gut. Der PMS ist wohl mindestens Semi-Core, da er extrem hilft, wenn man einen in seiner Creepwave angreift. Der OoV hängt stark davon ab, was für Helden die 9 anderen Spieler gepickt haben und die Leistung in den ersten Level ist da auch nicht ohne. Grundsätzlich ist der gut, wenn man Lanes gankt wo beide Teams mehr als einen Helden haben.

      PMS, PB, Orchid ist gut um Leute mit guten Escapes zu holen und löst wohl jegliche Manaprobleme sofern man nicht maßlos mit der Spammerei übertreibt. Falls das Spiel lange dauert ist BKB+AC wohl die effektivste Defensive. Auf Melees ist die AC meist besser als der Deso und im Pub ist die AC besonders gut.

      Die Levels und Items möglichst schnell zu kriegen (und es möglichst beim Gegner zu verzögern) ist wichtiger als die Wahl zwischen sinnvollen Optionen außer man muss irgendwas kontern.
    • Gesinnungstaeter schrieb:

      Um den WW auf lvl1 kommt man wohl nicht herum. Alle 3 Sachen auf lvl3 zu haben ist wohl auch nötig. Gemessen am Heldenprofil braucht er seine Ulti immer wenn verfügbar. Der Rest ist dann mehr oder weniger Situationsabhängig. Ich persönlich lasse die Shuris eigentlich auf der 1 und mache danach erstmal die beiden anderen Sachen voll. Schlicht und einfach weil die Shuris in meinen Augen in erster Linie da sind um Channels zu stoppen und zweitens für den Lasthit, falls einer wegrennt. Teilweise ziehe ich auch ein paar Stats vor, falls die Ganks zu knapp werden ab einem gewissem Punkt.


      man braucht auf lvl 3 nicht alle skills, vor allem bei einer 1n1-lane kann eine jinada-primär-skillung sehr gut sein. toss sollte aber trotzdem recht schnell auf lvl 2 gebracht werden, 200 damage sind einfach zu gut um sie für stats oder 5 sec windwalk-time auszulassen.