Dota 6.82 Diskussionsthread

    • ich finde es btw. deutlich absurder in manchen drafts eher mehr countern zu müssen als sein eigenes spiel aufziehen zu können.
      das ist bei krassen pushstrats nämlich der fall.
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    • ScarPe schrieb:

      ich finde es btw. deutlich absurder in manchen drafts eher mehr countern zu müssen als sein eigenes spiel aufziehen zu können.
      das ist bei krassen pushstrats nämlich der fall.

      wirklich? auf welchen patch/zeitraum beziehst du dich da? ging mir in letzter zeit gut rein wenn die gegner push helden haben, 6 tower advantage holen um dann ein kill zu feeden, mein team hat mehr gold, wir holen tower und haben gewonnen. gg
    • Aber selbstverständlich hatten early kills/Fehlers im early in der alten Verison einen VIEL größeren impact als kills/Fehler später im Spiel, dass im Prinzip alles vom laning abhängig ist und early game ein heftiges Übergewicht hat ist doch ziemlich allgemein anerkannt.
      Und selbstverständlich waren Fehler im early game viel entscheidender als lategame in den letzten Versionen wo es Consensus war dass Hero-kills kein objective war selbst für das Team das hinten ist.

      Dass die Zahlen viel viel zu extrem waren dürfte inzwischen jeder eingesehen haben, aber die Argumentationsketten hier... :

      Erstens, ganz klassische killstreak, wie sie es IMMER gegeben hat und die sogar massiv gebuffed wurden vor 6.81, ist nichts anderes als ebenfalls eine comeback Mechanik, eine Recht willkürliche dazu aber die wird ja akzeptiert weil alt oder schlicht nie drüber nachgedacht. Jeder der hier davon redet es soll keine Comeback-Mechanik geben/es hat nie eine gegeben ist grad nicht mehr objektiv und redet von irgendwelchem ideologischen Schmarn als wirklich praktisch Relevanten Dingen oder Tatsachen.
      Dota hatte immer comeback mechaniks, eine direkte mit Streaks und seit Jahren mit dem eingeführten AoE gold/xp, trotzdem wurde das Game stompiger, und eine indirekte die sich aus dem Design heraus selbst ergibt, ein Goldvorsprung von 10k in 15 Minuten ist MEHR wert als ein Goldvorsprung von selbst 12.5k bis 15k in 25 Minuten weil der Anteil des Rückstandes verglichen zum Gesamtgold größer ist. Das alles zusätzlich zu den verschieden gewichteten Helden zu verschiedenen Zeitpunkten im Spiel.

      Zweitens
      , Fakt, 6.81 war die comeback unfreundlichste DotA Version seit Jahren. Dazu kann man stehen wie man will, das Meta anpassen ist ohnehin passiert, aber argumentieren game wird für casual balanced mit der neuen Comeback Mechanik, das Game wird immer newb-freundlicher, aber gleichzeitig auf diesen Fakt vergessen ist schon schwach.
      Man kann nicht argumentieren das Game wird seit einiger Zeit vercasualisiert, speziell jetzt durch diese Gold changes, wenn seit Jahren comebacks schwerer geworden sind TROTZ der Einführung eines ähnlichen, wenn auch schwächeren Systems vor Jahren. Nicht stimmige Argumentation.

      Drittens, warum wirft man Comeback-Mechanik mit altem Meta in einen Topf? Der Change sollte ganz unabhängig davon gesehen werden, ist mehr oder weniger consensus dass du mit Heldenkills kein Comeback machen konntest es sei denn es wurde gethrowed. Und Throw wörtlich impliziert ja schon es hat nicht der Gegner sich zurück ins Game gekämpft sondern das Team dass vorne war hat es weggeben.
      Kills waren kein objective, objektiv betrachtet^^, fast jedes Game wurde explizit erwähnt wie wayne die kills vom Team das hinten ist sind wenn sie keine objectives holen können und weiter die Map vom Gegner dominiert wird die dann ihren Vorsprung wieder ausbauen können.


      Dass es bei den Gold/XP values handlungsbedarf gibt ist inwzischen offensichtlich, aber die Diskussion über Gold/XP changes läuft komplett falsch und wird hier grad ausschließlich von Phrasendreschen dominiert anstatt analysiert.
      1. Alte Streakmechanik vs. AoE gold mechanik gemessen am networth. Zahlen waren falsch, was macht grundsätzlich mehr Sinn sobald man davon ausgeht passende Zahlen zu haben?
      Welche Mechanik gibt einen realistischeren Rückschluss auf die Bedeutung eines Kills?
      Ich glaube Henpara, welcher große Probleme mit den changes bisher hatte, hat sogar explizit erwähnt wie ein roamer Squad komplett nutzlos wurde obwohl mass kills was zu nem gigantischen Pendelschwung führte, hat da das alte streak gold oder die neue Mechanik nen größeren Anteil an?
      2. Unabhängig vom alten, early-lastigen push meta, wieviel zu schwach ist lategame systematisch? In wie weit soll es möglich sein sich über kills eher ins game zurück zu arbeiten? In wie fern ist eine notwendigkeit, unabhängig vom letzten Meta, kills wertvoller zu machen in Relation zu anderen objectives wie Türme und Structures?
      Kann man von nem rax-set/2 rax-set noch zurückkommen? Sollte man es leichter haben durch hero-kills eher davon zurückzukommen?
      3. XP vs. Gold, was ist wichtiger, welches hat mehr impact, was fühlt sich besser an, braucht es beides, reicht ein Faktor, wer profitiert mehr vom einen als vom andren.
      4. Auswertung von random Daten, zum Beispiel warum explodiert Omni winrate? Spectre oder Medusa keine Überraschung, was macht den Omni so extrem wenn selbst vergleichbare Helden in der winrate sich fast nicht bewegen (Abaddon zum Beispiel)?

      Und das sind jetzt wirklich nur die ersten paar Schritte die allesamt interessanter sind als wie offensichtlich subjektiv gefärbte Aussagen/Meinungen wie "PL hat jegliche Finesse verloren und ist Vergleich zu vorher ultra stumpf" oder Diskussionen über Centaur der ja offensichtlich in einem besseren Spot jetzt ist als es der alte Centaur jemals war, und das kommt von mir, jemandem der immer noch Restprobleme mit Stampede hat und ein großer Gegner der Fähigkeit bei ihrer Einführung war.

      die ganze balance verschiebt sich, early leads sind weniger wichtig solange man das bessere lategame hat, für ein team das im networth führt sind pickoffs weniger wert und viel riskanter falls etwas schief geht.


      Dass hier ist ein Diskussionspunkt, warum ist das geschilderte Szenario schlecht wenn seit Jahren, nicht nur 6.81 sondern auch lange davor, die geläufige Meinung ist laning ist alles. Ist ein nerf für´s early so abwegig um bei Standard terminologie zu bleiben? Ist ein early Übergewicht nicht ebenfalls restrictive was Strategien angeht?
      Ist nicht einer der Hauptkritikpunkte an der alten Version im MMR thread zum Beispiel dass sehr viele games einseitige Stomps sind? Vielleicht hat dass weniger mit dem Matchmaking-System zu tun als mit den letzten Dotaversionen selbst, über das alte Meta hinausgehend? Kann man nicht selbst bei seinen pubgames feststellen dass die Games einseitiger geworden sind im Laufe der Jahre selbst vor nem push-meta wie 6.81?

      Die Zahlen waren zu extrem, aber dass ändert nichts daran das die Diskussion sich um das Konzept drehen sollte/müsste, nicht um Symptome die man mit nem Zahlendreher extrem rauf oder runter drehen kann und leider findet genau diese Diskussion hier nur minimalst statt, wird nur die Meinung an die Wand geworfen. Sry, aber das reicht nicht um sich an der Diskussion zu beteiligen, die, wenn man den ganzen Noise ausblendet, einer der aktivsten der letzten Jahre ist, wo sich massig Leute mit Mathcraft beteiligen.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Chairraider ()

      Happiness, more or less, it's just a change in me, something in my liberty.
    • Chairraider schrieb:

      warum ist das geschilderte Szenario schlecht wenn seit Jahren, nicht nur 6.81 sondern auch lange davor, die geläufige Meinung ist laning ist alles. Ist ein nerf für´s early so abwegig um bei Standard terminologie zu bleiben?



      dass lanes und earlygame so wichtig sind hat dota gut gemacht. stattdessen auf eine "lol fuck lanes, lieber 5carry pubstrats spielen!" philosophie zu setzen macht es imo deutlich uninteressanter und stumpfer.

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    • 6.81 war, bis auf ein paar Krebshelden, echt toll. Mir entzieht sich, warum man auf einmal das Spiel _KOMPLETT_ umkrempeln muss. Wenn man zu viele Lanes/das early verloren hatte, hat man zurecht den Großteil seiner Spiele verloren.
      Jetzt gewinnst du die Mitte, erfarmst dir mit Naga im Autistenmodus mehr Networth als das gesamte Gegnerteam(überspitzt obv.), stirbst ein-, zweimal behindert, gg.
    • ctrl schrieb:

      Chairraider schrieb:

      warum ist das geschilderte Szenario schlecht wenn seit Jahren, nicht nur 6.81 sondern auch lange davor, die geläufige Meinung ist laning ist alles. Ist ein nerf für´s early so abwegig um bei Standard terminologie zu bleiben?



      dass lanes und earlygame so wichtig sind hat dota gut gemacht. stattdessen auf eine "lol fuck lanes, lieber 5carry pubstrats spielen!" philosophie zu setzen macht es imo deutlich uninteressanter und stumpfer.


      Nimm es nicht persönlich, aber so ein Post reicht nicht, dass ist das was ich mit Meinungen an die Wand werfen gemeint habe.

      Gibt es wirklich NULL Raum early zu nerfen?
      Bedeutet ein generftes early automatisch das Dota ein schlechteres Spiel ist, egal zu welchem grad?
      Wäre early wirklich bedeutungslos selbst wenn generfed und würde nicht mehr die Marschrichtung des games vorgeben?
      (selbstverständlich nicht, gestern eines der ersten games hat EG sogar mit den übertrieben extremen alten games locker runtergesnowballed obwohl doch dicke Fehler u.a. von Fear der sich mit seinem godlike brew locker catchen hat lassen usw.)

      Warum benutzt du eine offensichtlich überspitzte, unzulässige Übertreibung? 5 carry pubstrat mag zwar tatsächlich die Richtung angeben, aber Tatsache ist das Spiel selbst ist/war EXTREM viel weiter in die entgegengesetzen Richtung und zwar zu einem Grad dass wir fast keine carries sehen im competitive, Razor/Viper sind anti-carries und nicht sonderlich starke carries. Gibt es keinen Punkt irgendwo in der Mitte der gesünder für das Spiel ist?
      Soll man wirklich kills weiterhin nicht als objective ansehen im Vergleich zu towers/map dominance/Roshan?

      onee-chan schrieb:

      6.81 war, bis auf ein paar Krebshelden, echt toll. Mir entzieht sich, warum man auf einmal das Spiel _KOMPLETT_ umkrempeln muss. Wenn man zu viele Lanes/das early verloren hatte, hat man zurecht den Großteil seiner Spiele verloren.
      Jetzt gewinnst du die Mitte, erfarmst dir mit Naga im Autistenmodus mehr Networth als das gesamte Gegnerteam(überspitzt obv.), stirbst ein-, zweimal behindert, gg.


      Hat man nach 48b gesagt, hat man nach 59d gesagt, was wenn das Spiel insgesamt nur besser gemacht werden kann wenn man nen Schritt nach hinten in Kauf nimmt, was für post 48b 52e war und für post 59d .64.

      PS: Selbst mit den ursprünglichen Zahlen vor den nerfs an ihnen hat man die Mehrzahl seiner Spiele gewonnen wenn man die lanes/das early gewonnen hat. Hier ein kleiner Vergleich der sich fast analog auf Gold ummünzen lässt und berücksichtigen dass inzwischen Gold massivst generfed wurde:
      reddit.com/r/DotA2/comments/2h…2_a_preliminary_analysis/

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    • FOOLISH schrieb:

      Tree kann ich nur rautieren!

      ctrl schrieb:

      Grimm schrieb:


      (srsly wer spielt -ap, -rd ist einfach um längen besser


      Mit hohem MMR hast keine Chance mehr auf cd oder rd, da suchst 20 Minuten und hast dann game mit 2,5k MMR Differenz zwischen den Spielern.


      -rd ist übrigens nicht im ranked. mein stack ist im 4k-5k (ich geh mal davon aus, dass das hidden mmr ähnlich ist) bereich (meistens 2-3 leute) und wir finden meistens innerhalb von 5 min ein game. kann ich ja nichts für, dass du scheinbar 6k hast. ;)
    • onee-chan schrieb:

      Jetzt gewinnst du die Mitte, erfarmst dir mit Naga im Autistenmodus mehr Networth als das gesamte Gegnerteam(überspitzt obv.), stirbst ein-, zweimal behindert, gg.



      Kannst halt nicht mehr im Autistenmodus farmen wie ein behinderter, sondern solltest den Farm auf dein Team verteilen. Ändert am Team-Networth nichts, aber der NWFactor wird kleiner -> gibt weniger Geld (funktiioniert für XP ja genauso).
      Byron - Attributmagier
      Der Korpothread

      Oster schrieb:

      Wenigstens shrodo denkt mit.





      "some games just feel so unthrowable until you suddenly lost"
    • Chairraider schrieb:

      Bedeutet ein generftes early automatisch das Dota ein schlechteres Spiel ist, egal zu welchem grad?
      ja


      Chairraider schrieb:

      und zwar zu einem Grad dass wir fast keine carries sehen im competitive
      was, willst du mir jetzt erzählen dass 6.81 standardpicks wie naga, void oder ember nicht als carry zählen?
      andere helden die man ab und zu gesehen hat wären skeleton king, drow, luna, ...
      alles keine carries?

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    • treeqt^ schrieb:

      Crytash schrieb:

      (CS ist nun CS:GO, LoL ändert sich genauso, SC2 will ich gar nicht reden, HS ändert sich jede zweite Woche).
      Guter Unsinn tbh.
      CS hat sich in ~15 Jahren jetzt einmal massiv geändert (CS:GO), 2 mal durch neuen Content (silenced m4, cz) und ansonsten nur durch Value Nerfs.
      LoL ist das größte räuder Game und wenn man das schon als Beispiel ranziehen muss dann gute Nacht.
      SC2 kannst du auch gar nicht reden, weil da seit Ewigkeiten so gut wie nichts passiert (so wie es in Dota eigentlich sein sollte hihi).
      In HS wurde gerade le Hunter meta mit genau 2 Zeilen gefixt. 2 Zeilen. Shoutout an IceFrog.


      Alles nicht wirklich korrekt. Das wichtigste waren DIE MAPS die geändert werden (sowohl bei CS als auch SC2). Die Änderungen und verschiedenen Spilstile die auf verschiedenen Maps möglich sind und deren Veränderungen im Mappool eines Turniers sind wahnsinnig ausschlaggebend. (Von den verschiedenen Gas changes in SC2 usw vollkommen abgesehen).

      treeqt^ schrieb:


      Crytash schrieb:

      Neuer Content in Form von Helden ist immer willkommen.
      Gott, nein. Der Trash der da in letzter Zeit produziert wird geht auf keine Kuhhaut mehr. Ist aber prinzipiell natürlich trotzdem lieber gesehen, als dieser Patch, da geb ich dir natürlich recht.


      Das IF pic gibt es nicht umsonst, Änderungen - solange sie Sinn ergeben - sind in Ordnung und werden es auch immer sein.

      treeqt^ schrieb:


      Crytash schrieb:

      Viel zu oft hat man unterlevelte Supports, die keienrlei Einfluss mehr im Lategame haben weil sie umfallen.
      Hat man seit gut 2 Jahren nicht mehr eigentlich.


      Eigtlich schon, da das lategame ja jetzt min 25 anfängt. Genau das tat nämlich das Pushmeta, effektiv das Lategame nach vorne verschieben, da man das alte Lategame (45min+) kaum noch erreichte.

      treeqt^ schrieb:


      Crytash schrieb:

      Vier Zahlen

      15,18,25,26

      Das waren die vier Spiele des Finals - Entschieden Minute 5-10, beendet Pre min 30 oft manchmal ohne einen einzigen Tower geholt zu haben und das war keine Ausnahme, es war die Regel dass man nach Draft+10 mins wusste wer gewinnt.
      Und das ist verkehrt, weil ... ?


      Weil sich so viele Leute (unter anderem in diesem Forum) daran gestoßen haben und äußert viele das Finale extrem schlecht fanden - unter anderem weil andere Faktoren mit einflossen, aber vier Stomps sind einfach kein gutes Finale, kein gutes Spiel. Mal von der organisatorischen Seite (Finale kann eineinhalb stunden oder 4 dauern) 20 minuten Stomps sind nicht interessant und werden es auch nie sein in Dota.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Crytash ()

      'Maturity,' father had slowly begun,'
      Is knowing you're wrong and accepting it, son.
      There's prudence in pausing with patience and joy -
      And hearing the wisdom in others, my boy.
      'A person's perspective,' he said with a smile,
      'Is plain if you walk in their shoes for a while.
      And if you can do it - if maybe you do -
      You might understand, and agree that it's true.'
      I followed his reasons, and nodded, polite;
      Perhaps that was logic - perhaps he was right.
      Perhaps there was truth in his claim all along...
      'I'm twenty,' I countered: 'I'm right, and you're wrong.'
    • ctrl schrieb:

      Chairraider schrieb:

      Bedeutet ein generftes early automatisch das Dota ein schlechteres Spiel ist, egal zu welchem grad?
      ja


      Okay, dann respektiere ich deine Meinung, stimme ihr nicht zu, und lass dich mit ihr alleine.

      EDIT: Vor allem solange du nicht argumentierst warum, Meinungen ohne Argumentation kann man nix mit anfangen.
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    • Chairraider schrieb:

      EDIT: Vor allem solange du nicht argumentierst warum

      die leute die mit 6.81 unzufrieden waren haben in erster linie über 'deathball' push strats und einzelne helden wie razor, DP, void oder Tinker geweint.

      kein mensch hat sich beschwert weil seiner meinung nach der starke fokus auf early und laning ein problem ist. quasi noch nie.


      es gab immer leute die mit dem aktuellen meta unzufrieden waren. manche haben damals über am/morph 4+1 strats geheult, manche über permanente wisp+ck gank lineups, manche über kotl/pl und später naga splitpush aids, manche über prophet und lone druid wegen 'le rat dota'.

      aber kein schwein hat sich je beschwert dass early und laning ein problem sei. warum soll es also eins sein?

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    • @Chair: Keine Carrys? Dann erzähl mir mal was nach deiner Definition ein Carry ist?
      Naix, LD, Furion, Alchi alles keine Carrys? Wurden allesamt in einem Finalspiel vom TI4 gespielt, das nach 25min rum war. Aber warum war es rum? Weil das siegreiche Team einerseits gute Pushhelden hatte (LD, Rhasta, Brew) und andererseits zum Ende 17 Kills vorne lag.

      Und jetzt erzähl mir mal mit welchem Argument sollte man das Game nicht nach 25min gewinnen, wenn man sich einen solchen Vorsprung erarbeitet hat?

      Was ich mir wünschen würde:
      Spiele, die meistens nach 20-30min zu Ende sind.
      Spiele, die man gewinnt, wenn man besser spielt (beinhaltet besseren Draft)

      Wenn ich nicht möchte, dass Early so viel Impact hat, warum dann nicht zB Killbounty mit der Spielzeit erhöhen? zB FB Bonus weg, Killgold erste 10min 100Gold, 10-20 200g etz (Werte natürlich anpassen, Beispielrechnung).

      Als High risk high reward könnte man drin lassen, dass Streaks enden einen Bonus gibt.

      Mmn ist das größte Problem an Dota der letzten Jahre, dass Balancing darin bestand Gold inflationär zu verteilen, Items für Carrys/Semicarrys einzufügen, die denen auch im early schon hohes Potential geben (Hallo Aquila/Drum), und Helden, die wenig gespielt wurden zu überbuffen (BSP Rhasta).


      Und ich in prinzipiell gegen eine Gold Comeback Mechanik, denn wenn man bei nem Push versagt bekommt das Deffende Team automatisch 1-2 Minuten Freefarm on top zum gewonnenen/nicht verlorenen Fight.

      Dann lieber, wie schon gesagt wurde: Push nerfen, damit Helden ohne Pushcharakter weiterhin eine Daseinsberechtigung haben und darüber das Spiel balancen.
      Ich bin nur hier weil Dotacontents!