Dota 6.82 Diskussionsthread

    • Mal was anderes, das SF arcana wird gerade von Dendi getragen. Gott im Himmel ist der neue SF geil.
      'Maturity,' father had slowly begun,'
      Is knowing you're wrong and accepting it, son.
      There's prudence in pausing with patience and joy -
      And hearing the wisdom in others, my boy.
      'A person's perspective,' he said with a smile,
      'Is plain if you walk in their shoes for a while.
      And if you can do it - if maybe you do -
      You might understand, and agree that it's true.'
      I followed his reasons, and nodded, polite;
      Perhaps that was logic - perhaps he was right.
      Perhaps there was truth in his claim all along...
      'I'm twenty,' I countered: 'I'm right, and you're wrong.'
    • Chairraider schrieb:

      komplett lächerlich überzogene nicht-Argumentation


      wieso? kills _SIND_ kein objective in dota. changes die kills wichtiger machen sollen gehen am spielprinzip vorbei.

      kommt auch kein mensch auf die idee, bei unreal tournament ctf zu reworken bloss weil es ja blöd ist dass das team das die flaggen holt gewinnt obwohl das andere team mehr kills hatte

      WE GON TAKE OVER THE WORLD
      WHILE THESE HATERS GETTIN MAD
    • Chairraider schrieb:

      Noch härter zu throwen als pre-patch? War schon schwer genug überhaupt zu throwen wenn nicht mit Absicht. Bin mal Tee trinken übers Wochenende, jetzt wo die values so runtergedreht wurden ist das posten eh eventuell vergebene Liebesmüh, erstmal mehr zocken wieder für ne Weile.


      "eventuell" wissen die Leute in deinem Skillbracket besser bescheid, wann und wo es besser ist, einen fight zu nehmen und wann nicht, um den mühselig erkämpften Vorsprung auszubauen bzw. nicht wegzuwerfen. Bei mir ist das leider oft genug nicht der Fall und das wird jetzt nun mal wesentlich härter bestraft. Macht es imo wesentlich frustrierender Spiele zu trägern.

      aber egal, gehe eh davon aus, dass das noch mehrfach geändert wird.
      Responsibility's cool, but there’s more things in life
      Like getting your dick
      Rode all fucking night
    • Akkarin schrieb:

      Mich würd vor allem die Meinung der anti-comeback leute zum VG vs IG interessieren.



      IG hatte viel stärkeres Late und gute Helden gegen die melee Cores von VG. Dazu hatte VG kaum Potential Highground zu gehen, allein vom Lineup her, dazu kamen dann noch die starken Verteidiger mit viel Aoe und mehreren Engagemöglichkeiten. War meiner Meinung nach kaum noch zu gewinnen nachdem sie 1-2 Midgamefights verloren hatten.
    • ctrl schrieb:

      Chairraider schrieb:

      komplett lächerlich überzogene nicht-Argumentation


      wieso? kills _SIND_ kein objective in dota. changes die kills wichtiger machen sollen gehen am spielprinzip vorbei.


      1. Meinung, keine Argumentation waurm es am Spielprinzip vorbei geht/warum das Game mit stärker gewichteten kills schlechter wäre.
      Teste es. Geh auf eine Dota-Platform deiner Wahl, ne möglichst aktive, und starte einen Thread mit dieser Grundaussage, viel Glück.
      2. Für so nen Satz hättest du auf Dotasource vor 2 Jahren noch Prügel bezogen und vor 4 bis 5 Jahren, zwischen .64-.66, wärst dafür gekreuzigt worden.

      @onee-chan
      Outdated, gab nen patch wo die values mehr oder weniger halbiert wurden.
      Happiness, more or less, it's just a change in me, something in my liberty.
    • Klar, sehr viele haben sich über einseitige Games beschwert die quasi Minute 10 entschieden sind (massive Throws ausgenommen).
      Die meisten Comebacks die es gab waren diese "Rat-Comebacks" in denen Fights gegen das stärkere Team gedodged wurden und irgendwie Tower nach und nach gechipped werden während der Gegner noch nicht an der eigenen Base stand dank hartem Turtle/Antipush/Marchspam/Waveskip.

      Ein einzelner gut herausgespielter Kill/Gank hat dir meistens nicht mal einen Buyback gebracht, es sei denn du versuchst zu pushen und es kommt Buyback into Teamwipe. Das Game wurde weitere 5 Minuten auf passiv gestellt.

      Gibt natürlich immer auch Ausnahmen und vielleicht ist es nur mein subjektiver Eindruck von der letzten Version und andere haben es ganz anders wahrgenommen.
      Eine richtige Antwort ist nicht immer eine gute Antwort.
    • Chairraider schrieb:


      2. Für so nen Satz hättest du auf Dotasource vor 2 Jahren noch Prügel bezogen und vor 4 bis 5 Jahren, zwischen .64-.66, wärst dafür gekreuzigt worden.

      sagt das etwas über die qualität seiner meinung aus oder über die umgangsform in diesem forum?

      ist dir vielleicht nicht bewusst aber kills sind schon seit jeher wichtiger im lategame weil man länger tot ist/buybacks teurer werden und das gegnerische team höchstwahrscheinlich nciht 4v5 tower oder roshan contesten kann und map control kann man 4v5 auch vergessen. gerade deswegen sind kills schon ein objective und müssen nicht noch weiter für das hinterliegende team gebufft werden.

      e: gerade das erste mal gegen chen gespielt. gar nicht so geiel wenn da 2 magie immune creeps mit 2k+ hp deine rax angreifen und man fast nur magischen schaden im team hat... die alle 30 sek auf 100% geheilt werden. bin mir ziemlich sicher das wird auch nochmal geändert

      Beitrag von ctrl ()

      Dieser Beitrag wurde gelöscht, Informationen über den Löschvorgang sind nicht verfügbar.
    • Sweeper schrieb:

      Warum sollen Fehler im Early Game stärker gewichtet werden als Fehler im Lategame?
      Keine Ahnung was du mir sagen willst oder worauf du dich beziehst aber das lässt sich direkt aus dem Game Design ableiten. Dota ist als Snowball Spiel konzipiert. Als Vergleich dazu Counterstrike, wo die Economy nach x Runden immer soft-resettet wird oder noch extremer Fußball/Basketball/Football/(...), wo immer alles gleich ist egal wie sehr man führt oder zurück liegt. Wenn du das Snowball Prinzip ablehnst, dann lehnst du Dota ab.

      Rouven1 schrieb:

      war doch schon immer so, dass Kills auf sprees und höher gelevelte Gegner (aka gegen teams die vorne liegen) mehr cash/xp gegeben haben.
      Jetzt tut mal nicht so als sei das Konzept komplett neu und absurd.
      Das eine hat mit dem anderen nichts zu tun. Networthdifferenz ist in 99% der Fällen direkt repräsentativ für Führung, Killstreaks maximal indirekt.

      ScarPe schrieb:

      ich finde es btw. deutlich absurder in manchen drafts eher mehr countern zu müssen als sein eigenes spiel aufziehen zu können.
      das ist bei krassen pushstrats nämlich der fall.
      ?
      Du musst IMMER in JEDEM SPIEL deinen Gegner kontern. Du ziehst nur dein eigenes Spiel auf, wenn es inhärent den Gegner kontert. Random irgendwas picken, weil man Bock hat und dann noch gleichberechtigt sein wollen. Geili.

      Chairraider schrieb:

      Aber selbstverständlich hatten early kills/Fehlers im early in der alten Verison einen VIEL größeren impact als kills/Fehler später im Spiel, dass im Prinzip alles vom laning abhängig ist und early game ein heftiges Übergewicht hat ist doch ziemlich allgemein anerkannt.
      Und selbstverständlich waren Fehler im early game viel entscheidender als lategame in den letzten Versionen wo es Consensus war dass Hero-kills kein objective war selbst für das Team das hinten ist.
      Keine Ahnung wie du das überhaupt vergleichen willst aber das einfache Beispiel von "2 Deaths für #1 Networth innerhalb von 5 Minuten im Lategame = Loss" vs "2 Deaths für egal wen innerhalb von 5 Minuten im Early isoliert komplett nichtssagend" würde dem wiedersprechen.

      Chairraider schrieb:

      Erstens, ganz klassische killstreak, wie sie es IMMER gegeben hat und die sogar massiv gebuffed wurden vor 6.81, ist nichts anderes als ebenfalls eine comeback Mechanik, eine Recht willkürliche dazu aber die wird ja akzeptiert weil alt oder schlicht nie drüber nachgedacht. Jeder der hier davon redet es soll keine Comeback-Mechanik geben/es hat nie eine gegeben ist grad nicht mehr objektiv und redet von irgendwelchem ideologischen Schmarn als wirklich praktisch Relevanten Dingen oder Tatsachen.
      Dota hatte immer comeback mechaniks, eine direkte mit Streaks und seit Jahren mit dem eingeführten AoE gold/xp, trotzdem wurde das Game stompiger, und eine indirekte die sich aus dem Design heraus selbst ergibt, ein Goldvorsprung von 10k in 15 Minuten ist MEHR wert als ein Goldvorsprung von selbst 12.5k bis 15k in 25 Minuten weil der Anteil des Rückstandes verglichen zum Gesamtgold größer ist. Das alles zusätzlich zu den verschieden gewichteten Helden zu verschiedenen Zeitpunkten im Spiel.
      Killstreaks sind keine Comeback Mechanik. Der Buff in 6.81 war bereits dumm. AoE Gold/XP ist keine Comeback Mechanik. Dota wurde alles andere als stompiger, es wurde einfach weniger random. Das Leads immer relativ sind ist richtig aber auch keine Comeback "Mechanik".

      Chairraider schrieb:

      Zweitens, Fakt, 6.81 war die comeback unfreundlichste DotA Version seit Jahren. Dazu kann man stehen wie man will, das Meta anpassen ist ohnehin passiert, aber argumentieren game wird für casual balanced mit der neuen Comeback Mechanik, das Game wird immer newb-freundlicher, aber gleichzeitig auf diesen Fakt vergessen ist schon schwach.
      Man kann nicht argumentieren das Game wird seit einiger Zeit vercasualisiert, speziell jetzt durch diese Gold changes, wenn seit Jahren comebacks schwerer geworden sind TROTZ der Einführung eines ähnlichen, wenn auch schwächeren Systems vor Jahren. Nicht stimmige Argumentation.
      Du hast selber bereits gesagt, dass 6.81 gegen Comeback balancet wurde (le killstreak) und willst jetzt das Gegenteil als Argument bringen? "ok".
      Dass man weniger Comebacks gesehen hat glaub ich ohne Statistiken zu sehen auch erst mal nicht.

      Chairraider schrieb:

      ist mehr oder weniger consensus dass du mit Heldenkills kein Comeback machen konntest
      Wenn du signifikant zurück gelegen hast war die einzige Chance zurück zu kommen Helden beim Push zu töten, weil Kills = Space = Farm / Tower / Rosh etc.

      Chairraider schrieb:

      Kills waren kein objective, objektiv betrachtet
      Ganz im Gegenteil, Kills waren direkter Konter zu den Deathball Push Strats. VG hats gezeigt.

      Crytash schrieb:

      Alles nicht wirklich korrekt. Das wichtigste waren DIE MAPS die geändert werden (sowohl bei CS als auch SC2). Die Änderungen und verschiedenen Spilstile die auf verschiedenen Maps möglich sind und deren Veränderungen im Mappool eines Turniers sind wahnsinnig ausschlaggebend. (Von den verschiedenen Gas changes in SC2 usw vollkommen abgesehen).
      Sehr guter Punkt. Hab ich so nicht bedacht. Dabei muss man natürlich bedenken, dass Maps das Game auf einer anderen Meta Ebene beeinflussen, als der Bounty Change. Und insbesondere in CS die Maps größtenteils nur Variation des gleichen Layouts sind 8o

      Crytash schrieb:

      Änderungen - solange sie Sinn ergeben - sind in Ordnung und werden es auch immer sein.
      Fast schon tautologisch 8o

      Crytash schrieb:

      Eigtlich schon, da das lategame ja jetzt min 25 anfängt. Genau das tat nämlich das Pushmeta, effektiv das Lategame nach vorne verschieben, da man das alte Lategame (45min+) kaum noch erreichte.
      Ist natürlich richtig, aber ich versteh nicht wie du schlussfolgerst, dass Supporter weniger Einfluss haben. Es ist doch inzwischen größtenteils so, dass man nur einen wirklichen Support hat und 4 Cores. Dazu wird Supportern wie noch nie zuvor Farm und XP gegeben. Ich bin da genau der entgegengesetzten Meinung, Supporter sind so stark wie noch nie und traditionelle Carries sind in Folge nutzlos, weil sie nie genug Differenz in Powerlevel erfarmen können.

      Crytash schrieb:

      Weil sich so viele Leute (unter anderem in diesem Forum) daran gestoßen haben und äußert viele das Finale extrem schlecht fanden - unter anderem weil andere Faktoren mit einflossen, aber vier Stomps sind einfach kein gutes Finale, kein gutes Spiel. Mal von der organisatorischen Seite (Finale kann eineinhalb stunden oder 4 dauern) 20 minuten Stomps sind nicht interessant und werden es auch nie sein in Dota.
      Das waren 4 Spiele vor 2 Monaten. Es war unglücklich, dass genau der Spielstil zu genau diesem Zeitpunkt gefunden wurde und dementsprechend noch keine Konter ergründet werden konnten. Dota hat sich im letzten Monat davon weg entwickelt.

      Chairraider schrieb:

      Core =/= carry, weder Alchi noch Prophet noch Void (offlafner) werden seit sehr langer Zeit als carry gespielt, WK sehr oft support, alle anderen carries wie Luna, Gyro, SF, Naix, Ember alle nicht mehr umbedingt die Norm und alle auch sehr midgame stark im Vergleich zu klassischen hardcarries.
      Keine Ahnung was du als Carry ansiehst und unabhängig davon, dass die Idee des "Carrys" eh dumm und inzwischen veraltet ist:
      Tinker, Prophet (wird genug als Carry gespielt), Void (optional im Laufe des Spiels), Doom, Naga, PA, Razor, Krobe, Tiny, Clinkz, Weaver, Lycan, WK, Meepo, LD, ... werden alle als akquiriere Gegenstände, annihiliere Feinde Helden gespielt.
      [8:45 PM] WhineTraube: Ich gucke keine twitchhoes
    • treeqt^ schrieb:


      Crytash schrieb:

      Alles nicht wirklich korrekt. Das wichtigste waren DIE MAPS die geändert werden (sowohl bei CS als auch SC2). Die Änderungen und verschiedenen Spilstile die auf verschiedenen Maps möglich sind und deren Veränderungen im Mappool eines Turniers sind wahnsinnig ausschlaggebend. (Von den verschiedenen Gas changes in SC2 usw vollkommen abgesehen).
      Sehr guter Punkt. Hab ich so nicht bedacht. Dabei muss man natürlich bedenken, dass Maps das Game auf einer anderen Meta Ebene beeinflussen, als der Bounty Change. Und insbesondere in CS die Maps größtenteils nur Variation des gleichen Layouts sind 8o


      Dies ist natürlich korrekt, hier wurde eine core mechanik geändert, aber der Effekt auf die verschiedenen Spielstile waren erheblich. Cheese vs Eco maps, rassenspezifische Vorteile auf Maps, Mehr auf tactic basierende maps, mehr auf aim basierende Maps, es gibt schon durchaus große Unterschiede.

      treeqt^ schrieb:


      Crytash schrieb:

      Änderungen - solange sie Sinn ergeben - sind in Ordnung und werden es auch immer sein.
      Fast schon tautologisch 8o


      Deshalb bin ich umso bestürzter dich dagegen argumentieren zu sehen. Man kann sich natürlich über die Beschaffenheit der Veränderung mokieren, aber die Veränderung an sich angreifen ist sogar für mich zu konservativ.

      Spoiler anzeigen
      Und ich will jetzt nichts von wegen Raziel und dem Soul reaver hören. The wheel of fate MUST turn!


      treeqt^ schrieb:


      Crytash schrieb:

      Eigtlich schon, da das lategame ja jetzt min 25 anfängt. Genau das tat nämlich das Pushmeta, effektiv das Lategame nach vorne verschieben, da man das alte Lategame (45min+) kaum noch erreichte.
      Ist natürlich richtig, aber ich versteh nicht wie du schlussfolgerst, dass Supporter weniger Einfluss haben. Es ist doch inzwischen größtenteils so, dass man nur einen wirklichen Support hat und 4 Cores. Dazu wird Supportern wie noch nie zuvor Farm und XP gegeben. Ich bin da genau der entgegengesetzten Meinung, Supporter sind so stark wie noch nie und traditionelle Carries sind in Folge nutzlos, weil sie nie genug Differenz in Powerlevel erfarmen können.


      Ich denke, dass ist fast schon eine (Spiel)-philosophische Frage. Die kann dir letztlich nur Icefrog beantworten ob dies gut ist oder nicht, ich denke allerdings, das Chair recht hatte wenn er sagt, dass man mehrere Cores sieht und nicht carries. Der härtesten Carrys, den man in den letzten Monaten öfters mal sa waren Lycan, Tinker (zähle ich mit dagon ethblade mal als carry) und Drow. Das ist halt nicht wirklich carry in vielen Augen. Außerdem wenn du das willst, da hatten wie ja mal einen Gewissen Sven und Gyro die jeweils ganze Teams gewiped haben, wollen wir das wirklich zurück? Wie gesagt es ist eine philosophische Frage für das Balance team um IF und eine rhetorische Frage für uns, da wir das Spiel nicht beeinflussen. Ich kann natürlich verstehen, was du da meinst, aber ich wage mich hier nicht zu bestimmen, was "besser" ist.

      treeqt^ schrieb:


      Crytash schrieb:

      Weil sich so viele Leute (unter anderem in diesem Forum) daran gestoßen haben und äußert viele das Finale extrem schlecht fanden - unter anderem weil andere Faktoren mit einflossen, aber vier Stomps sind einfach kein gutes Finale, kein gutes Spiel. Mal von der organisatorischen Seite (Finale kann eineinhalb stunden oder 4 dauern) 20 minuten Stomps sind nicht interessant und werden es auch nie sein in Dota.
      Das waren 4 Spiele vor 2 Monaten. Es war unglücklich, dass genau der Spielstil zu genau diesem Zeitpunkt gefunden wurde und dementsprechend noch keine Konter ergründet werden konnten. Dota hat sich im letzten Monat davon weg entwickelt.


      Wat? nope. Sehe ich mal hard anders :D. Die Ganzen Drow strats und die DP/Razor Sachen waren noch immer en Vogue.
      'Maturity,' father had slowly begun,'
      Is knowing you're wrong and accepting it, son.
      There's prudence in pausing with patience and joy -
      And hearing the wisdom in others, my boy.
      'A person's perspective,' he said with a smile,
      'Is plain if you walk in their shoes for a while.
      And if you can do it - if maybe you do -
      You might understand, and agree that it's true.'
      I followed his reasons, and nodded, polite;
      Perhaps that was logic - perhaps he was right.
      Perhaps there was truth in his claim all along...
      'I'm twenty,' I countered: 'I'm right, and you're wrong.'
    • so langsam habe ich das gefühl, dass sich nur die leute richtig über die changes aufregen,
      die auch gerne mal son spruch bringen wie: "jedes game allchat muten, alleine splitpushen gehen und solo das spiel gewinnen".

      gerade in pubs machen die changes doch wirklich sinn.
      wenn du besser spielst und in deinen spielen öfter die richtigen entscheidungen triffst als deine gegner gewinnst du auch (deutlich) eher.

      wo genau ist jetzt euer problem?
      mimimi ich will aber 3 mal braindead reinfeeden können wenn ich vorne bin?
      und wehe der gegner kriegt in der zeit ein weiteres item zusammen.
      dann könnte auffallen, dass ich die letzten 5 min totale scheiße zusammengespielt habe.

      es sollte mittlerweile klar sein, dass man nicht mehr so extrem viel gold bekommt wie noch gestern abend.
      man kann alles spielen wie vorher auch. hast du durch eine pushstrat earlygame advantage brauchst du gutes teamplay/positioning um das spiel zum ende zu bringen. vorher hast du im AP irgendeinen counterhelden gepickt, wenn die creeps schon losgelaufen sind, hast dir nen vorsprung erspielt und den nie wieder abgegeben. dass der vorsprung nicht unbedingt daraus entstanden ist, dass das gegenerische team schlechter gespielt hat als man selbst, sondern sehr oft durch counterpick/abuse ist vielen hier scheinbar auch entgangen/egal.

      das ganze öffnet doch die möglichkeiten für so viele helden, die davor bspw. viel zu greedy gewesen wären.
      was ist denn mit den ganzen aghanim-upgrades die beim letzten patch - und auch in den aktuell patchtalks - "super strong, aber kriegt man eh nicht zusammen" waren?
      wenn man jetzt gut spielt kann man items dieser art zusammen bekommen.
      Awaken my child and embrace the glory that is your birthright.
      - [The Overmind]


      "Ich bin bereit zu sterben. Aber ich weigere mich zu verlieren."
      - Superior Sand dan Glokta
    • gerade in pubs machen die changes doch wirklich sinn.
      wenn du besser spielst und in deinen spielen öfter die richtigen entscheidungen triffst als deine gegner gewinnst du auch (deutlich) eher.

      Eben nicht. Beispiel: Gegner hat Void, du hast nur null8fünfzehn Helden aka Maiden. Früher konnte man gewinnen, weil man sich durch besseres Spielen/Early Ausnutzen einen genügend großen Vorteil erspielt hat, dass selbst wenn man wegen Chrono 1-2 Mal den Push nicht geschafft hat, man immernoch im Vorteil war.

      Jetzt ist es so, dass selbst wenn nur 2 deiner Leute bei nem Push drauf gehen, das Spiel dann quasi over ist, wenn du das schwächere Lategame hast, weil der Void auf einmal mit 2-3k mehr an Items rumläuft und 9 Level aufgeholt hat.

      Gegner macht zB im early 5-10 Fehler, du einen, Game verloren.

      Ist ja durch den schnellen Fix zum Glück deutlich relativiert.
      Ich bin nur hier weil Dotacontents!
    • Es sollte allgemein in der weiterführenden Diskussion nicht mehr von den alten, sondern von den neuen Werten ausgegangen werden. Denn diejenigen, welche die Änderungen verteidigen, meinen (in den meisten Fällen) den grundlegenden Gedanken der Änderung. Dagegen meinten viele derjenigen, welche die Änderungen angriffen, die alten Werte.
    • ScarPe schrieb:

      wo genau ist jetzt euer problem?
      mimimi ich will aber 3 mal braindead reinfeeden können wenn ich vorne bin?
      das problem war/ist dass wenn du drüber rollst und deine supports dann aber von soloouttake helden X gekillt werden der mal eben so 1-2k aus deinem 2/5 ogre holt weil dein team gerade 20k networth vorne ist.
      was bedeutet dass sie in einem fight zwei gegen vier traden können wobei die zwei noch supporter sind und trotzdem mit doppelt so viel gold rausgehen. hoffe du verstehst das problem jetzt.

      helfe immer gerne :wave:
    • Crytash schrieb:

      Deshalb bin ich umso bestürzter dich dagegen argumentieren zu sehen. Man kann sich natürlich über die Beschaffenheit der Veränderung mokieren, aber die Veränderung an sich angreifen ist sogar für mich zu konservativ.
      Die Änderungen ergeben halt nur unter einer Prämisse Sinn mit der ich nicht übereinstimme. Es war prinzipiell gar keine Änderung notwendig (weil 6.81 geili) und wenn man Probleme suchen will findet man die nicht bei Comeback Möglichkeiten.

      Crytash schrieb:

      Ich denke, dass ist fast schon eine (Spiel)-philosophische Frage. Die kann dir letztlich nur Icefrog beantworten ob dies gut ist oder nicht, ich denke allerdings, das Chair recht hatte wenn er sagt, dass man mehrere Cores sieht und nicht carries. Der härtesten Carrys, den man in den letzten Monaten öfters mal sa waren Lycan, Tinker (zähle ich mit dagon ethblade mal als carry) und Drow. Das ist halt nicht wirklich carry in vielen Augen. Außerdem wenn du das willst, da hatten wie ja mal einen Gewissen Sven und Gyro die jeweils ganze Teams gewiped haben, wollen wir das wirklich zurück? Wie gesagt es ist eine philosophische Frage für das Balance team um IF und eine rhetorische Frage für uns, da wir das Spiel nicht beeinflussen. Ich kann natürlich verstehen, was du da meinst, aber ich wage mich hier nicht zu bestimmen, was "besser" ist.
      Ich glaub du hast da was falsch verstanden. Ich fands so wie es in 6.81 war echt gut. Das Prinzip des traditionellen Carries war ne strategische Nullnummer. Dass man jetzt immer mit Gameplan und festen Timings im Hinterkopf draften muss ist um einiges interessanter, für Spieler und Zuschauer. Und wirklich komplett tot ist der traditionelle "Carry" auch nicht. Ist halt nicht mehr integraler Bestandteil eines jeden Drafts sondern eine Option. Genau richtig so.

      Crytash schrieb:

      Wat? nope. Sehe ich mal hard anders . Die Ganzen Drow strats und die DP/Razor Sachen waren noch immer en Vogue.
      DP/Razor waren in jedem TI4 Final Game banned. Es wurde Ench gebannt und Chen gepickt. Sieht man gar nicht mehr. AA sieht man kaum noch. Rhasta ist auch am verschwinden. DP und Razor werden inzwischen ganz anders gespielt bzw. haben mit dem TI4 Deathball Push prinzipiell nichts zu tun. China ist da den Europäern auch vorraus. VG spielt Cent Lineups, die den Deathball mit Fights/Ganks verkrüppel bevor er überhaupt anfangen kann zu rollen. Seitdem wird dieser reine Push Stil in China fast gar nicht mehr gespielt. Man sieht sehr viele Lategame Lineups.
      Drow Visage hat mit dem TI4 Deathball auch nichts zu tun.

      Man muss bedenken, nur weil ein Game durch einen 5 Mann Push entschieden wurde war da kein TI4 Deathball dran Schuld. So wird nämlich inzwischen wirklich nicht mehr gespielt.
      [8:45 PM] WhineTraube: Ich gucke keine twitchhoes
    • ScarPe schrieb:

      so langsam habe ich das gefühl, dass sich nur die leute richtig über die changes aufregen,
      die auch gerne mal son spruch bringen wie: "jedes game allchat muten, alleine splitpushen gehen und solo das spiel gewinnen".
      .


      kam genug kritik zu diesem change von pros. EG z.b.
      Responsibility's cool, but there’s more things in life
      Like getting your dick
      Rode all fucking night
    • MCHEIDIBRAK schrieb:

      ScarPe schrieb:

      so langsam habe ich das gefühl, dass sich nur die leute richtig über die changes aufregen,
      die auch gerne mal son spruch bringen wie: "jedes game allchat muten, alleine splitpushen gehen und solo das spiel gewinnen".
      .


      kam genug kritik zu diesem change von pros. EG z.b.


      Link? Hab da nämlich bisher nichts von gesehen.

      Also wo ein Pro das System in Frage stellt und nicht nur über den (ehemals) neuen Patch mit den überzogenen Werten sich beschwert.

      Beitrag von BladerJoe- ()

      Dieser Beitrag wurde gelöscht, Informationen über den Löschvorgang sind nicht verfügbar.