Illusions Belagerung

    • NoMercyPercy schrieb:

      ich verdeutliche nochmal das thema : illusionSIEGE

      es geht nicht darum wieviel schaden illus machen oder wieviel sie manaburnen es geht um die simple tatsache das man den gegnerischen t3 tower töten kann ohne die gegnerische base jemals zu betreten.


      nimm halt nen lion oder pugna mit und die illusions erreichen den tower nicht.
      vllt verstehst du das jetzt.
      gibt noch andere möglichkeiten aber da besteht oft das problem, dass die illus selbst am ende auch viel dmg machen.

      ansonsten gilt die alte dotaweisheit, es einfach nicht dazu kommen lassen.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von ScarPe ()

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    • ich habe nie etwas gegen summons oder rat dota im allgemeinen gesagt, normale summons machen kaum schaden und sterben schnell. necro creeps geben viel gold. das sind zwei entscheidende unterschiede zu illus.

      rat doto wäre nicht tot, man kann immernoch splittpushen aber halt nicht risikofrei und nicht ohne den gegnern gold durch summons zu geben.

      @ctrl ja alle diese summons töten die base ohne gold zu geben und kommen alle paar sekunden und brauchen keinen helden support.
      war actually singsing stream aber was weiß ich wann das war, aber auch illus die nur 8 sekunden halten machen chip dmg wenn auch wenig. meistens waren die auch eher ablenkung damit der lion nicht die manta illus hext/draint.

      @scarpe ja lion habe ich ja noch gar nicht erwähnt. gut das du nur einen teil des posts zitiert hast.

      @aro natürlich gibt es momentan nur wenige helden die dies können, vorallem mit dem pl change aber das ist ja noch kein grund es nicht zu balancen und z.b. 2 carrys im team zu haben die ihre manta illus spammen bezweckt ja das gleiche. aber kann man ja beobachten wie sich die competitive szene entwickelt und ich glaube wenn weiterhin naga und tb tophelden sind wird es in der richtung auch noch eine änderung geben.

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    • ^Wäre es nicht eine Option die Illus einen prozentualen Anteil des Networths als Gold geben zu lassen?
      Angenommen bei dem A Game gerade würden die Illus 0,2% des Networths als Gold an den killenden Hero geben, würde ein Illukill 50 Gold sein. (Zahl rein spekulativ, daran kann man sicher drehen^^)
      Nicht die Welt, aber würde imo diesem Illusionsiege einen negativen Aspekt geben, den man beim Draft durchaus nicht vergessen sollte.^^

      mfg
    • das illus auch gold geben könnten habe ich in diesem thread auch schon erwähnt, würde meiner meinung nach sinn machen. die tatsache das es dies nicht tut ist mmn auch eher eine veraltete mechanic aus wc3 wo illus keinen schaden gemacht haben, da sie dies in dota aber tun gibt es eigentlich keinen grund sie anders als alle andere summons zu behandeln.
    • wenn du nen TB oder ne naga fett werden lässt dann kassierst du halt irgendwann illu splitpush. das ist das konzept dieser helden. kannst dagegen entweder illu counter picken (pugna mit agha, lion, shadow demon, lc, OD, ...) oder den helden klein halten.

      wenn krasse hardcarries fett werden zerlegen sie dich halt und gewinnen das spiel.
      ein void mit 4 items setzt eine chrono und zerlegt darin dein halbes team ohne dass jemand was dagegen tun kann
      ne spectre zieht einmal haunt und tötet mindestens einen deiner supports, + abnormale buyback/haunt combo
      morphling zerberstet regelmässig deine supports oder schwächere cores in einer einzigen eb+as+wave combo und replicated instant raus
      tb und naga knabbern langsam deine buildings weg wenn du sie nicht killen kannst

      das ist dota. wenn der gegner fett wird und du nicht hast du was falsch gemacht. wenn du auch fett wirst und immer noch nix machen kannst hast du scheisse gepickt.

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    • NoMercyPercy schrieb:

      ich habe nie etwas gegen summons oder rat dota im allgemeinen gesagt, normale summons machen kaum schaden und sterben schnell. necro creeps geben viel gold. das sind zwei entscheidende unterschiede zu illus.

      rat doto wäre nicht tot, man kann immernoch splittpushen aber halt nicht risikofrei und nicht ohne den gegnern gold durch summons zu geben.

      @ctrl ja alle diese summons töten die base ohne gold zu geben und kommen alle paar sekunden und brauchen keinen helden support.
      war actually singsing stream aber was weiß ich wann das war, aber auch illus die nur 8 sekunden halten machen chip dmg wenn auch wenig. meistens waren die auch eher ablenkung damit der lion nicht die manta illus hext/draint.

      @scarpe ja lion habe ich ja noch gar nicht erwähnt. gut das du nur einen teil des posts zitiert hast.

      @aro natürlich gibt es momentan nur wenige helden die dies können, vorallem mit dem pl change aber das ist ja noch kein grund es nicht zu balancen und z.b. 2 carrys im team zu haben die ihre manta illus spammen bezweckt ja das gleiche. aber kann man ja beobachten wie sich die competitive szene entwickelt und ich glaube wenn weiterhin naga und tb tophelden sind wird es in der richtung auch noch eine änderung geben.


      du verlierst also irgendwann im midgame prinzipiell 4 vs 5 die kontrolle über das spiel,
      sodass naga stark wird und beschwerst dich dann, dass man im late ja gar nichts gegen ihren siege machen kann?
      really?

      singsing stream hin oder her, wenn man es nicht schafft die naga klein zu halten und dabei die mapcontrol zu halten
      tut man sich im late nunmal sehr schwer.
      dass man gegen die illusions im late nichsts machen kann findest du scheiße, aber darüber, dass die illusionsheros im early + early mid-game fast alle nur lustige meleecreeps darstellen, verlierst du kein wort. das ist ja auch offensichtlich völlig ok?!
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    • was ist denn DEIN punkt?
      "wenn naga/tb fett sind und ich keine konter gegen sie hab dann kann ich nix gegen sie machen! riot fix pls!"

      das selbe gilt für zig andere helden. wenn du keine konter im team hast dann zerreissen sie dich im late, jeder auf seine weise.
      TB ist im moment op, naga bei weitem nicht. ein paar kleinere TB nerfs und alles ist gut. solche "probleme" mit dem einführen von tiefgreifenden mechaniken (illusion bounty, t3 regen, ...) zu lösen hat viel zu krasse (voraussichtlich schlechte) auswirkungen auf den rest des spiels. also finger weg.

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    • das mit den worte in den mund legen war an scarpe gerichtet da ich nichts von dem was er behauptet je gesagt habe.

      ich habe nie etwas dazu gesagt das man ohne konter nix machen kann, ich habe sogar gegenbeispiele genannt bei denen "counterheroes" (lc ist übrigens kein illusionen counter weil sein nuke auch keine 2 naga illus mit heart die deinen tower angreifen instant tötet) im spiel waren aber man es trotzdem nicht aufhalten kann. ich habe mich auch nicht darüber beschwert das naga im allgemeinen zu stark ist oder das man nichts gegen sie tun kann sobald sie stark ist sondern lediglich über die mechanic des base tötens ohne jeglichen verlust.

      selbst wenn illusionen keinen schaden mehr an (t3) towern machen würden, was hier auch schon vorgeschlagen wurde, wäre der illusion splitpush auch noch nicht tot oder jene helden da sie immernoch mehrere lanes in den tower pushen können und die illusions den tower tanken können. sicherlich ist das kein nerf den man ohne weiteres einführen kann und es sind ja nur ideen. von mir aus kriegen illus dann auch mehr base dmg um besser in fights zu sein.

      ja es gibt viele starke helden die mit viel farm viel tun können. aber keiner dieser helden tötet deine base(das hauptziel von dota) ohne in gefahr zu sein. (habe ich zwar schonmal erwähnt aber da ihr immernoch fragt was mein punkt ist: darum geht es: Illusionen-Belagerung(nochmal auf deutsch, was weiß ich woran es liegt das ihr dieses wort nicht versteht))

      niemand hier beschwert sich darüber das melee rax hp regen haben aber wenn man das gleiche für t3 überlegt (welche dafür da sind die rax überhaupt erst zu beschützen) dann ist das total absurd?

      e:@scarpe achja welche illussionen sind im midgame nochmal lustige melee creeps? die von naga mit 50 aoe dmg/sec oder doch die ranged illus von tb mit 100 base dmg und guten attackspeed? oder sind es vielleicht doch die pl illus mit 600 rush ms und diffu burn.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von NoMercyPercy ()

    • melee rax wurde gebufft, damit man die rangerax überhaupt in betracht zieht. zuvor wurde sie einfach ignoriert.
      sorry aber jeder der schon mal gegen nen turtlehero + baum gespielt hat wird wissen wie ätzend hp reg auf towern ist.
      Nice Meme

    • Racks hauen nicht, geben kein Truesight und stehen tiefer in der Base.


      Um für wegen der Sicherheit noch mal nachzufragen: Warum sollten 2 aus 1xx Helden nicht in der Lage sein ab einem gewissen Zeitpunkt deine Base zu pushen ohne sich dabei in unmittelbarer Gefahr zu befinden?
      Das ist, insbesondere im Falle Naga, deren "Finishing Move", deren "Win Condition". Entweder du pickst nen früheren Win oder pickst Helden, die die Belagerung genug delayen für deinen späteren Win.
      Ja, es ist ein wenig frustrierend gegen zu spielen. Das liegt aber primär daran, dass zu dem Zeitpunkt wo es frustrierend wird man eh schon verloren hat und nur im Game bleibt für die <1% Chance, dass der Gegner einen relevanten Fehler begeht. Sowas ist nie spaßig. Muss es aber auch gar nicht sein, weil es ist fair. Naga hat eine .506 Win Rate, sprich kein Grund zur Panik.

      Das TB prinzipiell zu stark ist brauchen wir gar nicht diskutieren.
      [8:45 PM] WhineTraube: Ich gucke keine twitchhoes
    • NoMercyPercy schrieb:


      e:@scarpe achja welche illussionen sind im midgame nochmal lustige melee creeps? die von naga mit 50 aoe dmg/sec oder doch die ranged illus von tb mit 100 base dmg und guten attackspeed? oder sind es vielleicht doch die pl illus mit 600 rush ms und diffu burn.


      ok, wenn das alles so früh im early midgame vorhanden ist und die illus offensichtlich nicht in 3 hits sterben,
      somit auch schon def items dabei sind, hast du das early so hart verkackt, dass du niemals wieder zurück kommst.
      ich bin jetzt davon ausgegangen, dass die helden bekannt sind und dass man weiß,
      dass man sie nicht allzu lange free-farmen lassen sollte, weil deren farm explodiert, sobald sie ihren farm-core up haben.

      tut mir leid.
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    • NoMercyPercy schrieb:

      ja es gibt viele starke helden die mit viel farm viel tun können. aber keiner dieser helden tötet deine base(das hauptziel von dota) ohne in gefahr zu sein.


      das ist halt eine der arten, druck auszuüben. "ohne in gefahr zu sein" ist auch relativ - um konstant am tower zu knabbern musst du schon kontrolle über fast die gesamte map (mindestens 2 lanes) und den gegnerwald haben. das kriegst du nur wenn der gegner in fights extrem unterlegen ist und deshalb versucht in der base zu turtlen.

      naga/tb knabbern am tower bis du aus der base rauskommst oder gg schreibst
      void/spectre forcen teamfights und nehmen dich dann mit abnormalen ultimates auseinander
      morph (und tinker) holen pickoffs gegen die du fast gar nix machen kannst und splitpushen dich zu tode

      alles sachen die gegen das richtige lineup (ohne konter) nahezu gefahrlos zum sieg führen können. der trick ist halt, den feind nicht zu so nem enormen vorteil kommen zu lassen oder sich mit entsprechenden picks darauf vorzubereiten.


      // die PL illus halten lächerliche 8 sekunden, die splitpushen einen scheiss

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    • warum sollten 2 aus 1xx helden nicht in der lage seine ab einem gewissen punkt alle gegnerischen helden zu töten ohne in gefahr zu sein? sind ja nur 2.
      das ist ein total dummes argument. nur weil es wenige helden betrifft heißt es nicht das man imbalance, wenn als solche angesehen, toleriert werden sollte. wenn ihr es nicht imba findet dann ist das ja ok, aber dann argumentiert bitte auch so.

      mein prinzipelles problem mit dem konzept ist meine annahme das sowohl der highground als auch der t3 dafür da sind es eine challenge bzw ein risiko zu machen die t3 tower/racks anzugreifen.

      es geht auch nicht um games die "eh schon verloren sind" sondern um relativ ausgegelichene spiele, meinetwegen auch 10-20k gold disadvantage was aber normalerweiße kein insta lose bedeutet weil man teamfights in der eigenen base mit highground advantage gewinnen kann, und gerade diese chance wird einem genommen beim illusionsiege.

      und public winrate ist für mich nun wirklich kein argument für balance
      Spoiler anzeigen
      Omniknight
      59.05%


      @scarpe wenn du nicht argumentieren willst lass es doch einfach, es geht weder um den farm speed von illu helden noch ob sie stark sind im lategame aber das werde ich hier wohl noch das ein oder andere mal erwähnen müssen.

      @ctrl beim splitpushen habe mich mich natürlich auch nicht auf pl bezogen, aber auch der kann mit illusions siegen. 2 lanes bis zum tower zu pushen und zu 4. hinter dem illusion held zu stehen erfordert nicht unbedingt das man im teamfight haushoch überlegen ist aber verschiebt die highground advantage unnötig auf das pushende team (ausnahme:midlane) was sicherlich nicht die intention der kartenbeschaffung ist.


      e: ok mal ne frage zum verständnis. was sind turtle helden. was sind turtle linesups? lineups die die waves clearen könne? lineups die ins lategame gehen wollen? was hat denn das überhaupt mit dem illusionsiege zu tun?

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von NoMercyPercy ()

    • NoMercyPercy schrieb:

      das ist ein total dummes argument. nur weil es wenige helden betrifft heißt es nicht das man imbalance, wenn als solche angesehen, toleriert werden sollte. wenn ihr es nicht imba findet dann ist das ja ok, aber dann argumentiert bitte auch so.


      imba wäre es wenn es stärker als alles andere wäre. ist es aber nicht. gibt massenhaft andere sachen die in der richtigen situation ähnlich 'imba' sind.
      illu splitpush ist stark gegen turtle. so stark, dass man nahezu zwangsläufig tower und rax verliert wenn man versucht, dagegen zu turtlen.

      andere sachen sind gegen andere lineups ähnlich krass. silencer mit agha + refresher zerstört quer über die map fast jedes teamfight lineup ohne dass man irgendetwas dagegen tun kann. macht das den helden imba und nerf-würdig?

      je nach spielsituation und gegnerlineup kann es extrem stark oder nahezu nutzlos sein.

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    • hat nur niemand von public winrates geredet
      2/1xx ist kein balance argument, sondern eins für vielfalt => es trägt zum spiel bei
      balance lässt sich aus den .506 ableiten => es ist fair

      => es ist fair und trägt zum spiel bei

      das einzige was bleibt, ist dass es dir nicht gefällt
      =>
      get over it
      [8:45 PM] WhineTraube: Ich gucke keine twitchhoes
    • Hier argumentieren mehrere Leute gegen dich und du sagst immer, dass Sie deine Punkte nicht beachten. Du scheinst das gleiche zu tun. Versuch das ganze mal objektiv zu betrachten. Wenn die Teams relativ even sind Gold- und Xp-technisch, dann kann man auch die Illus vom siegen abhalten und eventuell nen Pickoff erreichen um sich Zeit zu verschaffen.

      Zum Thema der PL splitpusht:
      Ohne den Main PL nicht mehr möglich, die Illus die von anderen Illus erzeugt werden halten nur noch 4s und dadurch kann man ohne guten AS nichtmal mehr ne Lane gescheit rauspushen (hab das noch nicht getestet, finds aber schwer vorstellbar). Die 2 Manta Illus, die dadurch "verborgen" werden sollen haben also 3-4s Zeit um zu siegen, bis sie erkannt und geknüppelt werden.
      „Wissenschaft ist wie Sex. Manchmal kommt etwas Sinnvolles dabei raus, das ist aber nicht der Grund, warum wir es tun.“

      Richard P. Feynman