DotA 6.65 ist da!

    • In der Praxis wirst du aber auch sehr selten alle 5 Mates mit Chilling gebuffed bekommen, weil einer z.B. aus ner anderen Richtung reinkommt, oder einer mal die Gegner vorscoutet. Oder der Clash kommt eher unerwartet, bzw geht aus einem Gang hervor durch Ports und Heroes die zusätzlich hinrennen (3on3 ausgangsituation, 5on5 am ende).
      Ich glaube die Chance dass alle 5 Heroes, alle 5 BuffSchläge durchbringen geht gegen 0. Denke nicht dass ich irgendwann mal ein Replay sehen werde, in dem das vorkommt.
      Wenn man zu fünft in nem Pusherlineup auf den Tower zugeht wird man wohl am ehesten alle 5 Heroes damit gebufft bekommen.
    • Sicher macht es nicht den Schaden garantiert, welcher Spell macht das schon? Aber das Potential ist enorm wenn man es richtig einsetzt.
      Und bei 40 Sekunden Dauer kann man durchaus alle Mates buffen bzw unter Umständen auch im Clash nochmal Buffen. Damit kann man durchaus auf höhere Damagewerte kommen als manches Ultimate.
      ca. 1500 ist natürlich der potentielle Schaden, genauso wie ein Sandkinng Ultimate in der Praxis selten 5000 Schaden macht. Aber der ganz entscheidende Vorteil von Chilling Touch gegenüber einem AoE Spell ist, dass man es fokussen kann und deshalb eher mit einem Singletarget Spell verglichen werden kann.
      Sagen wir mal man schafft 15 Hits mit CT, dann ist das so viel Schaden wie ein Lina Ulti. Zwar mit Verzögerung, aber es ist ja auch kein Ultimate.

      Wie viele Hits man damit macht, darüber zu streiten bringt wohl nichts.
      Aber ich denke zweifelsohne ist dieser Spell einer der stärksten nicht-Ultimate-Spells im Spiel überhaupt.

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    • Rapturecruiser schrieb:

      Ich weiß nicht ob es schon gesagt wurde, aber neben dem Ursa Buff gibt es meiner Meinung noch zwei weitere völlig überzogene Buffs:


      1. Warum musste Furion gebufft werden? Ein Nerf hätte ihm gut getan, aber nein, er musste ja unbedingt einen Buff erhalten (sogar einen ziemlich starken!). Absoluter Pflichtpick imho (in 6.64 war Furion in meinen Augen schon ein wenig OP). Gerade im frühen Lategame ist nix nerviger als ein gut gefarmter Furion, der eine Lane nach der anderen backdooren kann. Wer erinnert sich noch an das Spiel dmz gegen Fnatic, als Miserys mobile PotM mit BoT und Manta Style (+ einige weitere Items) das Spiel entschieden hat? Furions Damage-Output kommt zwar nicht an den einer PotM ran, aber mobiler ist er allemal, und backdooren ist mit ihm VIEEEEEEL einfacher. Der Buff macht es schon im Midgame etwas schwieriger, gegen den Prophet zu defenden.


      2. Krobelus ist back! Den Sinn des Buffs seh ich auch hier nicht. Krobelus war vorher stark genug. Gut, sie konnte nicht mehr so gut hunten wie in 6.59d, aber gegen Ziele, die nicht vor ihr weglaufen konnten, war sie nach wie vor wahnsinnig stark. Die indirekten Nerfs durch Bloodstone Change und HoT Nerf reichen mMn allein nicht aus, um die Carry-Tanks zu balancen (sieht man sehr schön bei Necro). Sie kann z. B. auf BoT ==> Pipe ==> Guinsoo's ==> Shiva's ausweichen und tankt immer noch viel, wozu noch der in dieser Version erneut hinzugefügte MS durch Witchcraft kommt. Der MS sollte mMn sofort wieder weggenommen werden.
      Wie bei Ursa jetzt wieder überall übertrieben wird. PMS gabs seit .60, swipes rescale für last hits seit .63, an Overpower und Enrage wurde auch in .60 und .61 rumgetüfftelt glaub ich, aber auf jedenfall ein paar Versionen alt. Und plötzlich ist der hero unbesiegbar, tötet alles instant. Ja, die Entfernung der 0.5 sec für Overpower cast machen in eleganter zu spielen, speziell in der lane and dürfte ihn auch dem einen oder anderen kill den er vorher nicht bekommen hat einbringen. Aber der krankhafte whine auf allen DotA-Foren über Ursa _in dieser Version, 6.65_ ist in keiner Relation zu den kleinen Veränderungen die in .65 am Hero vorgenommen wurden. Dabei läuft overpower+bkb ja unter Bugfix. Klar ist der Hero dadurch ein Stück stärker, aber er ist auch wesentlich angenehemer zu spielen und in dieser Hinsicht definitv der beste Ursa bisher und zum spielen ist Ursa jetzt schlicht und ergreifend angenehmer für alle. Und wenn man gegen ihn spielt, Ghost Scepter solves, wurde nur zu lange von Blademail überschattet.

      Krobelus hat nur das zurück bekommen was zu ihr gehört, so wie auch Necrolyte seine Str zurückbekam. Jeder der Krobe seit .60 gespielt hat merkte das lästige fehlen des speeds. Der Metagame-shift seit .60 und all die nerfs und Anpassungen an ihren coreitems reichen leicht aus, speziell wenn man sich daran zurückerinnert das Krobelus gegen Ende von 59d weder gebannt und kaum noch gepickt wurde. Ist Krobe stark, ja, so wie viele andere Heroes inwzischen. Zu stark? Nein.

      Und Treants sucken immer noch, hasse den Spell, ist auch schwächer als Broodlings. Klar, auch Furion inzwischen saustark in dem was er tut, aber Pflichtbans/picks in dem klassischen Sinne gibt es beinahe nicht mehr.
      Happiness, more or less, it's just a change in me, something in my liberty.
    • Du hast zwar Recht mit Ghost Scepter, dennoch ist Ursa wohl mittlerweile einer der krasseste phys-DDs überhaupt und hängt imo auch den artverwandten Naix ab...und das war schon so in 6.64. Jetzt ist er, wie du sagst, angenehmer und spaßiger zu spielen, aber stark war er auch schon vor diesen Buffs und wurde ja auch durchaus gelegentlich in cws gepickt.

      In 6.65 ist Ursa der pub/sigstomper schlechthin...schlimmer als Necro/Krob und Co. zu 6.59-Zeiten (es sei denn das eigene Team failed komplett und man bekommt nie farm..aber selbst dann kann man mit Ursa immer noch mehr reissen als mit vielen vergleichbaren Helden) und wird sich in CWs wahrscheinlich auch zu nem sehr starken Pick oder vllt sogar ban entwickeln.


      Ich kann das Geweine also völlig verstehen, nach 5 direkten Heldenbuffs und etlichen Itembuffs (Vanguard, Dagger (Lothars), sogar vom HoT-Change profitiert er) reichts auch mal wieder.
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      <3 Dota-league.....
    • wenn man wegen einem retard freefarm für 10 minuten hat dann kommt man mit vlads und phaseboots einfach mal fix bei wem anders um die ecke und haut den fix um. helden ohne escapeskill sind dann meist sehr schnell geschichte und können nichtmal was machen. wenn dann lothars und bkb da ist dann hörts für pubspieler einfach auf mit möglichen kontern. wenn man dann 1on5 spielt wird man dann nach 30 mins noch eingepusht aber im kampf selbst sind durchschnittliche pubs dann gnadenlos überfordert
    • tree^ schrieb:

      Auf der Hälfte der Distanz zwischen dir und Ziel trifft man sich.
      Wobei man sich ja nicht genau auf der Hälfte trifft, sondern an einem zufälligem Punkt auf der Linie zwischen Nessaj und dem Gegner.
      Natürlich mit dem Hintergrund:
      Chance is weighted, more likely to appear near center +/- 200 than on the extremes.
      Theoretisch wäre aber wohl auch ein Vengeulti möglich ... in einem von einer Million spielen.
    • homer_simpson schrieb:

      ck ist jetzt auch nen joke.
      manta ulti und blink auf nen hero und der ist surrounded.. wtf ?

      btw wie funzt denn der blink wirklich ? mir kommt so vor dass das erzeugte vaccuum sehr groß sein kann.
      CK und das Ziel treffen sich NICHT in der mitte sondern werden beide zu einem zufälligen Spot zwischen den beiden heroes geportet. Sprich, es kann passieren dass der CK Reality Rift castet und genau an der gleichen Stelle bleibt an der er ist und der Gegner bis zu ihm gezogen wird. Umgekehrt kann es auch sein das CK die gesamte Distanz bis zum Gegner zurücklegt und der Gegner sich so gut wie gar nicht bewegt. Allerdings ist der Skill so programmiert das die Wahrscheinlichkeit zur Mitte hin größer wird, diese beiden Extremfälle die ich beschrieben habe sollten so gut wie nie vorkommen und meistens wird der Gegner um die Mitte herum landen, allerdings in der Mitte selbst ist auch weniger wahrscheinlich rein von den Zahlen her. Am häufigsten wirds ein bisschen was in CK's Richtung oder in die des Gegners gehen.

      Der buff für CK ist deshalb so enorm weil er jetzt die Möglichkeit hat sein Damagepotential (welches in keinster Weiße verändert wurde) jetzt auch ans Ziel zu bringen. Die Leute merken jetzt erst wie viel damage der Hero machen konnte und wie krass die Damageamplification von Phantasm ist. Vielleicht beginnen jetzt die Leute auch normale items aufm CK zu bauen und nicht so Müll wie Vlads oder Battlefury.

      Oh und gegen mass-images-CK generell und gegen den surround ist Ghost Scepter immer noch der beste Konter den es gibt und funktioniert so gut wie immer außer CK stunnt dich zuerst (was er aber wegen Reality Rift selten tun wird).
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    • Irgendwie hab ich das Gefühl, dass die Apparition nächste Version schon nicht mehr Spielbar ist. Die ersten beiden Spells sind diese Version einfach total grundlos zu stark (cd, mana). Eigentlich schade, mit der ulti hat der Held sehr viel Spaß-Potential.
      Vom Murloc bin ich nicht so angetan, die passives auf der ulti sind ebenfalls exzessiv, aber der Rest ist nicht so begeisternd.

      Am interessantesten finde ich was diese Version mit Pugna passiert, der casting point war ausnahmsweise genau die richtige Stelle. Jetzt ist er ziemlich stark, aber passt imo nicht wirklich in eine klassische Rolle auf der Lane.
      Necessity brings him here, not pleasure.
    • Goooooogle?



      Cast Time is basically the time taken to cast the spell. Like, in the case of epicenter, it has a cast time of 2s, so the spell will be channeled for 2 seconds before it proceeds.

      I think you might be asking about Cast Point, in the case of cast point, it will be the period of start of casting animation to when the spell is actually cast (the projectile is shot, spell deals damage, etc). Some heroes take a longer time than the others to cast the spell (0.83s for harbringer, 0.7 for leshrac), and some heroes have totally no cast point (techie, tiny, dragon knight).

      Cast Backswing will be how long the hero takes to finish the animation after the Cast Point. Some heroes happen to have obscenely long cast backswing like Crystal Maiden with a cast backswing of 2.4 seconds.