Dota 6.70

    • @Ente man muss halt sehen was für eine Rolle er spielen soll.. Man würde halt seine Tankqualitäten etwas mehr unterstreichen..
      Eventuell könnte man beim Ulti auch einen kurzen Stun dazumachen und den Castpoint verbessern, bzw. die Ani rausnehmen, damit es als eine Art Vorstunn genutzt werden kann und eventuell 1-2 Hits schon anbringen zu können

      Huskar reaches into the well of his own life force to heavily damage an enemy. The target takes damage equal to 50% of its hp. Slows target by 50% for 5 seconds. Stuns for 1 Second. Huskar pays a certain percentage of his hp to cast this.
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      /kbothepro
    • Thrall ist vor allem imba :D @Infrisios
      und zu der Diskussion wegen überladenen spells:
      ich fände phoenix eigentlich ganz okay, was die effekte anbelangt, wenn die Spells nicht so verdammt hoch skaliert wären.
      heal gehört auf 20/40/60/80 max mit 70/75/80/85 manakosten, der beam braucht nen minimalen nerf auf dem slow aber vor Allem: Intelligenz und Stärke drastisch runtersetzen, das ist nur nen WItz...
      Der Tuskarr auf der anderen Seite ist einfach nur noch krass überladen.
      repositioning für mehrere heroes + riesen AoE stun + AoE damage in einem spell, dazu nen passablen nuke mit way block und ein ulti, das einfach nur auf burst ausgelegt ist. Der Hero hat nen höheres burst-potential, als der Arschkäfer, nen höheren Stun AoE und ist nicht zwangsläufig allein beim initiaten. Im Gegensatz zum Nerub hat er dann zwar keine scoufähigkeiten, aber nen relativ starken slow ward.
      Alles in Allem einfach etwas zu viel im Gesamtpaket drin beim tuskarr.
      ༼ つ ◕_◕ ༽つ GIVE DIRETIDE
    • husker könnte be benutzung von ulti erst nen großen batzen hp dazubekommen und dann die prozente abgezogen bekommen. die bonushp würden dann nach 20-30 sekunden wieder verschwinden.

      vorteile wären, dass er nicht so unendlich viel hp verliert beim casten vom ulti und durch den heal auch leicht über seine vorherigen maxhp hinauskommen kann
    • Kirbo schrieb:

      Er hat 7 Stacks und hätte dadurch einen geringen aber spürbaren Spellschutz von 2.2-14%

      Die Obergrenze von 7 Stacks ist seit 6.63 aufgehoben, Berserker's Blood stackt somit bis zu 98% fehlenden HP bzw. 14 mal.
      Die Idee klingt gut, ist aber schwer einzuschätzen obs wirklich was hilft.
    • Hmm.. Stun = 100% Schaden .. paar Hits, nächsten Stun bei hälfte leben, also vllt 10% reduction .. hits. Iwie sinnlos oder?

      FIFA10_FANBOY schrieb:

      Ich mein warum sollte ich jetzt arbeiten, wenn mich meine Eltern noch nicht rausschmeißen können, ich in einer Villa lebe und mehr als ausreichend Geld bekomme?

      Incognito schrieb:

      Du bist Deutschland :D


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    • FME schrieb:

      Naja, ich sag ja nicht dass der Held grundsätzlich keinen Spaß macht, ich spiele auch immer gerne Helden, die "weniger stark" sind einfach weil es dann eine Herausforderung darstellt trotzdem etwas aus dem Helden zu machen und mit ihm zu ownen, ich sage nur dass er brutal schwach ist ;) Mir persönlich macht es nunmal keinen großen Spaß nur auf die Fresse zu kriegen obwohl ich gut spiele.

      @Buffs für Huskar: Ich wetter eigentlich schon seitdem der Held eingeführt wurde dafür, dass er mehr HP bekommt ._. Ich bezweifel, dass das passiert, allein schon weil es dann nicht unwarscheinlich ist dass der Held einfach imba wird. Ein dicker Rangedhero der höllische Lanedominanz hat, irren Schaden macht und superviel tankt? Ziemlich schwer das zu balancen. Ich denke ein Remake des Helden wäre angebrachter, weil leichter zu balancen. Ich bezweifel dass man das Konzept an sich fair gestalten kann, auch daher wäre ich für ein Remake. Das Konzept ist seit Erscheinen fehlgeschlagen, es wird nurnicht zugegeben. Hab mich da ja erst letzte Version oder so wunderbar mit Chairraider gefetzt, ohne Ergebnis im übrigen. Ich find das Konzept absolut gescheitert, Chairraider ist eher der Ansicht, dass man es mit behutsamen Changes noch retten kann, was ich nicht glaube, da ich eher befürchte dass es irgendwann in "imba" umkippt anstatt fair zu werden. Momentan ist der Held trotz unzähliger Buffs brutal schlecht, würde man ihn buffen wäre er aber auch schnell sehr imba.


      Mehr start HP wäre falsch aus genannten Gründen, einem höheren Str gain wäre nichts entgegen zu setzen, wie Ezmed bereits gepostet hat. Wobei es imo wichtigeres zu tun gäbe. Im Gegensatz zu einem, nehmen wir als Beispiel Leshrac (range buff und immer 2 sek stun auf split earth, cast point removal für edict), hat Huskar schlicht und ergreifend niemals die Skill-Balanceänderungen bekommen die er bräuchte.

      Huskar ist einer der Helden der sehr stark darunter leidet, dass er zu schwach released wurde, gleichzeitig geht er in Richtung pubstomper. Finde ich gerade irgendwo ironisch, dass sich der Thread gerade in diese Richtung entwickelt hat^^. Er hat nie Fuss gefassen wie andere Helden welche Stammgäste in -cm waren und daher hechelt er jetzt, ähnlich wie damals Windrunner nur viel stärker belastet, hinterher und wird das auch noch auf nicht absehbare Zeit. Huskar hat erst vor kurzem die für DotA extrem untypischen Restrictions abgenommen bekommen, Burning Spear und passiv, welche eigentlich nur als Absicherung gedient haben können. Welche Helden haben schon caps auf ihren Fähigkeiten mit Ausnahme von Bristle's Quill Spray?
      Wirkliche buffs bzw. Anpassungen die er benötigen würde haben schlicht und ergreifend noch nie stattgefunden (playdota.com/forums/blogs/mord…buffs-nerfes-6-48-6-69/):
      6.69 - Berserker's Blood attack speed bonus increased from 2/4/6/8 to 3/6/9/12 [+]
      6.67 - Inner vitality heal interval is smoother (same overall heal) [so gut wie keine Auswirkung]
      6.64 - Burning Spears damage rescaled from 6/8/10/12 to 4/8/12/16 [rescale, bis auf lvl1 kaum Auswirkung]
      6.63 - Berserker's Blood stacking cap of attack speed and damage removed [cap removal]
      6.60 - Removed the cap on Burning Spears [cap removal]
      6.60 - Added Sacred Warrior to Aghanim's Scepter. Improves Damage and cooldown (50->65% damage, 45/30/15->24/16/8 Seconds) [ziemlich geil, leider kann er mit Agha zur Zeit nichts anfangen]
      6.58 - Life Break now properly slows magic immune units [bugfix]
      6.57 - Improved Life Break [kleines +]
      6.54 - Decreased Inner Vitality cooldown from 30 to 25 seconds [komplett nutzlos, siehe unten]
      6.52 - Increased Huskar's attack range from 350 to 400 [+]
      6.52 - Improved Huskar's attack animation time slightly [hat damals doof ausgehen als er Speere warf, keine große Änderung]

      Man sieht also, Huskar wurde, abgesehen von den vorher installierten restrictions, kaum verändert. Buffs wie sie kürzlich Leshrac bekommen hat, welche die Probleme der individuellen Fähigkeiten auf einem Helden angehen, hat es für Huskar nie gegeben. Dabei gäbe es einige Dinge die ganz dringend notwendig wären:

      - kompletter Balance Change für Inner Vitality: die Zahlen auf dieser Fähigkeit sind zum Kotzen. Selbst ein lvl4 Inner Vitality wäre auf einem lvl 3 bis 5 Huskar nur 13 bzw. 23 hp pro Sekunde, was nur ein wenig besser als ein Tango ist und schwächer als lvl 2 Vodoo Restoration vom WD, welche ganz nebenbei auch noch AoE ist und auch nicht mehr Mana benötigt. Im midgame setzt die höhere Regeneration erst ein, wenn der nächste Nuke dich sowieso tötet. Im lategame dagegen kann ein Huskar sobald er genug str hat damit allerdings sogar deutlich schneller regenerieren als ein Alchemist. Und wenns RICHTIG lange dauert, dann wird ein Huskar bei 150 str (str pt, HoT, Satanic, lvl 20+) 100+ hp pro Sekunde regenerieren, er erreicht die doppelte Regeneration von Alchemist und heilt sich schneller als ein Morph ohne daraus resultierenden Nachteil.
      Die doppelte Problematik eines Heals der umso stärker wird je mehr stats du hast, auf einem Helden der keine stats hat (was Sinn macht auf Huskar außer man will dass er alle lanes vernichtet), ist zuviel und einer DER Hauptgründe warum Huskar sobald man von den Lanes runter ist so extrem krass abfällt. Der Heal, der eigentlich dazu da sein sollte ihn aufzufangen, der extrem wichtig wäre für seine Selbstmörderische Spielweiße, ist bis ins late zu schwach, und wird dann dafür imba wo Huskar dann sowieso schon alles verprügelt.
      Eine ganz einfache Anpassungen an die flüssigeren Übergänge von Berserk Blood anstatt des doofen 40%hp Limits und eine Abschwächung der Statabhängigkeit hätte zur Folge, dass auf einen Schlag Huskar, zum ersten mal seit seiner Einführung, im midgame eben jene Surviveability bzw. jenen Statersatz hat, den der Spell eigentlich von Anfang an darstellen sollte und sein müsste.

      - clean-up für Berserk Blood: eigentlich ein kleinerer Punkt, aber zur Zeit sind die 7% Intervalle sowie die dazugehörigen Boni ganz einfach sehr undurchsichtig. Kein Schwein weiß normalerweiße wieviel damage man wann von der Fähigkeit hat, was auch dazu fürht dass kaum einer weiß, dass selbst der Durchschnitt von Beserk Blood bereits einer der stärksten DPS passivs im ganzen Spiel ist. Wer mal OMG DotA gespielt hat, dürfte wissen welches Potential die Fähigkeit wirklich hat.
      Schönere Intervalle und angepasste Zahlen (5% Interval) würden sowohl beim lasthitten helfen, als auch besser mit hp cost auf spears und Inner Vita zusammen arbeiten.

      - Der Ultimate: wie hunter_de schon bemerkt hat, Spell Immunity für die Dauer von Life Break ist die so ziemlich am häufigsten vorgeschlagene Änderung für Huskar (zusammen mit vielleicht mehr range auf dem Spell, aber des find ich persönlich nicht so prickelnd). Diese Änderung würde ja laut deiner Aussage auch die sehr gut gefallen ahcos. Wenn er das jemals bekommt, dann ist er auch im midgame ein Faktor und DANN erst würde sein Aghanim richtig zum tragen kommen. Blink+Agha, Huskar wäre auf einen Schlag ne Maschine, selbst ohne gravierende Änderung auf Inner vitality, welche trotzdem notwendig wäre imo da sonst einseitig auf Blink+Agha gespielt werden müsste.

      Von einem vollen Remake zu sprechen bevor überhaupt erst versucht wurde die Probleme anzugehen, welche auf Playdota ja schon vor Ewigkeiten aufgezeigt wurden, finde ich extrem übertrieben. Speziell wenn man bedenkt, dass Huskar ein ziemlich beliebter Held ist, viel gespielt wird und keinerlei Probleme verursacht.
      Ich wünschte DotA-Allstars würde ENDLICH archiviert werden, den dann könnte ich noch schnell den Huskar Thread verlinken den ich vor zwei Jahren geschrieben hab, der aufzeigt warum Burning Spear vielleicht ein wenig deplatziert ist. Trotzdem wäre es okay, auch wenn lifeleech vorzuziehen ist.

      Und so ganz nebenbei, "schlecht" ist in DotA immer ein wenig relativ. Ist Huskar zur Zeit schwach? In public spielts weniger eine Rolle, da gelten eigene Gesetze. Im organisierten DotA: Ja, er is schwach, aber um so ziemlich alle Teams welche mid/mid-high im dota.cw euro Raum suchen zu verprügeln reicht ein Huskar immer. Auch sowas wie füher Currax/VA zu 59d Zeiten konnte man mit Huskar damals schon locker besiegen in scrims, auch sowas wie die Krobe oder den Undying.

      Emzed schrieb:

      Snowball Castrange: 1250 -> 900
      Icarus Dive Schaden: 100/150/200/250 -> 50/100/150/200
      Sun Ray Cooldown: 0 -> 5

      So würd ich mal anfangen um die beiden neuen zu balancen, denke damit wäre schon viel erreicht. Snowball mit weniger Castrange ist schon gleich mal viel schwieriger zu setzen, würde mich mal interessieren wie sich das auswirkt. Icarus Dive macht halt gemessen an der sonstigen Särke des Spells zu viel Dmg und Sunray kann zwar per Stun unterbrochen werden, ist dann aber dank 0sec Cooldown sofort wieder rdy -> Cooldown von 5 sec einführen imo.


      Weniger castrange auf dem Snowball bedeutet aber auch weniger Zeit zum reagieren, speziell wenn der Tuskar alleine rollt kann ihm aus einem langen Snowball ein großer Nachteil entstehen. Außerdem macht ne Taxifähigkeit ohne große Reichweiter nicht sonderlich viel Sinn imo. Ansonsten stimmt schon, wobei ich base dmg vom Phoenix runterdrehen würde, er bekommt allein aufgrund des statgains früh genug nen hohen Schaden.

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Chairraider ()

      Happiness, more or less, it's just a change in me, something in my liberty.
    • Dieses bisschen Castrange. Er trifft dennoch jeden. Weil der Ball auch unheimlich schnell ist. Der kann sogar bergab rollen. So ein Schwachsinn...und sein dämliches Siegel lebt weiter, wenn er tot ist.
      Des Weiteren die Manakosten von Tuskars Spells...Brauch ich ja nichts weiter zu sagen
      Dass man das nciht gleich ändert. Versteh ich nicht. Nun gibt es schon Version 6.70c und die Fixes sind echt lächerlich...
      Ball cast range auf 600 runter
      ulti crit auf 1.5 runter
      manakosten alle 3-stellig
      und bei der mauer müssen die beiden äußeren Stalagmiten weg.

      EDIT: Achso ich steh übrigens auf negative Bewertungen....80% bewerten negativ, weil ich nerve...ihr habts drauf leute

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Pyroxen ()

    • Pyroxen schrieb:

      Dieses bisschen Castrange. Er trifft dennoch jeden. Weil der Ball auch unheimlich schnell ist. Der kann sogar bergab rollen. So ein Schwachsinn...und sein dämliches Siegel lebt weiter, wenn er tot ist.
      Des Weiteren die Manakosten von Tuskars Spells...Brauch ich ja nichts weiter zu sagen
      Dass man das nciht gleich ändert. Versteh ich nicht. Nun gibt es schon Version 6.70c und die Fixes sind echt lächerlich...
      Ball cast range auf 600 runter
      ulti crit auf 1.5 runter
      manakosten alle 3-stellig
      und bei der mauer müssen die beiden äußeren Stalagmiten weg.


      ... und dann wird der Held eingemottet?
      Denke jetzt nicht an einen blauen Elefanten!

      "Wer sich zum Wurm macht, soll nicht klagen, wenn er getreten wird." - Immanuel Kant


      © alpaXAAAKAAA^
    • hab grad mit großer interesse das gesagte über huskar gelesen.. die frage die man sich stellen muss ist einfach ob wir über cw reden oder über ein mid/highskilled pub. im cw ist mit huskar vllt wirklich nicht so viel anzufangen aufgrund seiner spells etc und da viele andere helden vorrang haben. aber im pub denke ich mal ist ein guter spieler mit huskar sehr gut bedient. meiner meinung nach ist huskar einer der besten harasser des ganzen spiel ( schon gut wie viel dmg die spears ab lvl2-3 machen können), wenn man dann im lane noch ein guten disabler/nuker hat ist die lane fast sicher für den gegner verloren, da werden die gegner nur noch schauen vllt paar creeps am tower abzubekommen und nicht zu sterben. wie es dann im midgame läuft hängt sehr krass von der itemwahl ab. spielt man mit einem vanguard ( was ich am meisten auf huskar sehe) hat man zwar einen guten hp boost aber bleibt dann eventuell hintem im farm für wichtigere items wie armlet, agha oder wie ihr ihn auch spielen mögt. geht man doch auf ein sofortigen armlet gewinnt der held krass an stärke und kill fähigkeit bekommt nötige hp um mit seiner ulti rein zu gehen und massig dmg und ias. armlet synergiert perfekt mit dem heal und ist meiner meinung nach ein muss auf huskar. wenn es auf ein langes game hingeht muss ein huskar aufpassen dass er da nicht underfarmed reinkommt. ist er dass wird er zerfetzt. da sind items wie satanic hot und bkb einfach zu haben sonst sieht es böse aus.
      generell wollte ich mal sagen dass hier über schlechte heroes gesprochen wird. kein hero ist schlecht solange er von einem guten player gespielt wird.
    • 1.spear 2.blood 3.spear 4.blood 5. blood oder spear muss man selber entscheiden
      jez wirst du wahrscheinlich dich fragen wo bleibt der heal.. ersetzze ich immer mit ner urne.. kann man in dem fight nicht viel anfangen aber spiel gerne aggressiv mit huskar :D