Dota 6.70

    • Harrassen kann der Karl ja wirklich ganz toll, aber wenn er vorgeht um einen Hit zu machen kann der Gegner ihm halt nen Kolben in die Fresse werfen noch nen Nuke hinterher und tot ist er. Klar macht es Spaß irgendwelche Barathrum+Magina Lanes und Konsorten mit Burning Spears zu spicken, aber das geht halt nicht gegen eine gostarke Lane mit guten Disables und halt schon dreimal nicht gegen eine Tripple Lane.
    • Warum weinen denn eigentlich fast alle über den neuen Tuskarr? Ich finde den seit dem Nerf überhaupt nicht mehr zu stark, zumal sowohl Ice Shard als auch Snowball derb nach hinten losgehen können.

      Imo ist er so wie er ist ein sehr spaßiger Held..der Ball sticht in seiner Mächtigkeit für einen normalen Spell schon aus der Masse heraus, hat dafür aber auch einen entsprechenden CD. Walrus Punch finde ich eher cool als op. Am ehesten stört mich das Siegel...allerdings hauptsächlich weil ich die Fähigkeit recht unkreativ finde (AA hatte ja bereits etwas ähnliches) und sie auch nicht so recht zu seinen restlichen Skills passt (MS-slow und movement-Block hat er schon und von dauerhafter AoE-AS-Reduktion bin ich kein Fan). Außerdem folgt einem das Siegel nicht mehr, wenn man den Ball startet und gibt viel zu viel Bounty.

      Mir macht er jedenfalls trotzdem recht viel Laune, finde aber z.B. das Konzept vom lose vergleichbaren Clock stimmiger.
      Von den neueren Helden gefällt mir insgesamt der Gyro am besten...bodenständig aber doch innovativ und spaßig. Vom Phönix hingegen habe ich mir mehr erhofft. Ich sehe worauf das Konzept abzielt, aber richtig Spaß bringt er mir nicht. Lustig finde ich, dass er ähnliche Spells hat wie meine Phönixidee von 2008 (Firedive mit Rückkehr zum Ursprungspunkt, Firebirds, Ei als Ulti)..hat die jmd an Icefrog übermittelt? :ugly:
      4 PPs - Mark the leaver!

      <3 Dota-league.....
    • Mir ist neulich aufgefallen, dass 6.70 verhältnismäßig wenig Veränderung mitgebracht hat. Ich will mal kurz den Vergleich zu 6.60 ziehen: Genau wie in 6.70 gab es zwei neue Helden (TC+Batrider), dazu kam aber folgendes:

      Changelog 6.60 schrieb:

      * Lightning Revenant: Reworked
      * Medusa: Replaced Chain Lightning with a new ability Mystic Snake [details below]
      * Medusa: Replaced Purge with a new ability Stone Gaze [details below]
      * Netherdrake: Replaced Frenzy with a new ability Nethertoxin [details below]
      * Rogue Knight: Replaced Toughness Aura with a new ability Warcry [details below]
      * Slayer: Replaced Ultimate with a new ability Fiery Soul [details below]
      * Twin Head Dragon: Replaced Autofire with a new ability Liquid Fire [details below]
      * Troll Warlord: Replaced Rampage with a new ability Battle Trance [details below]
      * Rogue Knight: Reworked how Stormbolt works [details below]
      * Ogre Magi: Reworked Multicast chance mechanism [details below]
      * Sniper: Replaced Scattershot with a new ability Shrapnel [details below]
      * Troll Warlord: Replaced Fervor Aura with a new ability Fervor (works like Beastmaster's passive used to)
      * Beastmaster: Replaced Beast Rage with a new ability Inner Beast (works like Troll's old attack speed aura)

      In 6.70 wurde Spectres Dispersion verändert, sonst wurde bei fast allen Heldenchanges nur an Zahlen gedreht, das spektakulärste dabei stellt wohl noch Silencer dar. Vieles sind recht kleine Änderungen, wie sie eig eher in eine Balanceversion passen würden. Und eben keinerlei Reworks, von dem bisschen bei Spectre mal abgesehen.
      Kommen wir zu den Items:

      Changelog 6.60 schrieb:

      * Added a new basic item Ghost Scepter [details below]
      * Added a new basic item Quelling Blade [details below]
      * Added a new basic item Talisman of Evasion [details below]
      * Added a new recipe item Poor Man's Shield [details below]
      * Added a new recipe item Force Staff [details below]
      * Added a new recipe item Khadgar's Pipe of Insight [details below]
      * Added a new recipe item Magic Wand [details below]
      * Aghanim's Scepter: New Recipe [details below]
      * Manta Style: Reworked [details below]

      Ich finde auch da sieht 6.70 bescheiden aus, ich traue den drei neuen Items nicht eine solche Revolution zu, wie sie durch die Neuerungen in 6.60 ausgelöst wurde (Pipe+neues Manta+Magic Wand kann man wohl als Revolution bezeichnen). Kann natürlich sein, dass ich da etwas voreilig bin.
      Wenn man noch ein bisschen mehr im 6.60-Changelog (übrigens ganz erheblich länger als der von 6.70) stöbert, fällt einem noch so manches auf, das man sich kaum mehr wegdenken wollte (zB Ultrakill-, Rampage-Sounds, Fixes der tausend Linkens-Bugs, Backdoor-Bonusregeneration bei Towers+Rax, heutige Anordnung der Items in den Shops).
      Bei 6.70 findet man auch ein paar sehr sinnvolle derartige Changes, aber eben nicht in dem Ausmaß wie in 6.60.

      Was ist eure Meinung dazu? Dass nicht alles umgekrempelt werden würde, war zu erwarten, und selbst das neue Tavernensystem kommt ja nicht unerwartet. Ist ja auch ganz gut dass gelungene Dinge einfach so bleiben wie sie sind. Aber ein paar schon lange nötige Heldenreworkes hätte man in einer 6.X0 doch erwarten dürfen oder? (Void, Huskar, Eza, Leshrac, wobei letzterer ja wenigstens angefangen wurde)
    • Ich denke, das es auch ein wenig mit der Arbeit an DotA 2 zutun hat. Den IceFrog kann sich ja auch nicht zerreißen, aber sonst stimme ich dir voll zu! (Obwohl ich die Drums jetzt schon liebe ^^ )
    • Warum sollte man Eza und Leshrac reworken? Warum sollte man an denen überhaupt IRGENDWAS ändern?
      Und Void muss nur sein def passive entfernt kriegen und gegen ein nicht komplett RNG basiertes getauscht kriegen, welches ihn auch noch leicht bufft. Dann ist der Held super fine.
    • nach ein paar Tagen intensiven Testen bin ich total zufrieden mit 6.70. Die Map ist mmn die beste seit 48b.. Man kann zur Zeit wirklich alles picken/bannen, was man will, es muss nur zum eigenen Lineup als auch zum Gegner lineup passen. Dank der Einführung des Medallions(was btw dann doch bisschen imba ist), kann man jetzt auch helden wie Alchi im pool lassen. Dass jetzt so Helden wie aa dazu gekommen sind, macht das Spiel iwie spannender. Dennoch gibt es noch ein paar Dinge die geändert werden sollten.(meda Nutzen/kosten, morf ethernal, invoker tornado+icewall cd)

      Noch mal zum Walrus... Was den helden letztendlich so stark macht ist die Fähigkeit ab lvl 6 einfach jedes mal einen beinahe 100% kill landen. Ein Beispiel: Der Snowball kann upchoke in der Nacht von der Mitte aus auf die andere Seite gecastet werden, was bedeuted, dass der Gegner den Tuskar gar nicht sehen kann. In Kombination mit der Mauer + den Punsch + den Transport des teammatemidlanders ist es einfach ein 100% kill.. Andere Helden die z.z. topgang sind, Venge, shaker,sven habe nicht ansatzweise dieses potential. Dafür muss immer 1) der gegnerische Held richtig stehen 2) der Mitstreiter mitmachen 3) skill haben.
    • Phoenix sollte man direkt wieder removen oder
      -Den Dive nerfen (man kann nichtmehr damit rumblinken wie ein retard)
      -Dieses hässliche Kackmodel removen
      -Den IMA CHARGIN MA LAZOR auch allys treffen lassen,damit er auch Teamintern gehasst wird.
      -Ach ka mir fällt nichts ein,pisshero zu früh am Morgen,ich mach mirn Kaffee \o/

      *edit* q0ry ich schreib den Smiley schon,da hat der gutste Diktator noch auf der Parkbank geschlafen,aber ich hab mal nen 2. Arm für dich geaddet :)

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von timeqt^ ()

      twoplay: "oben rego"
    • Hört doch mal mit der ganzen Huskar-Diskussion auf. Es gibt nunmal viele Helden, die einfach mal nur im Public gut und in CWs abfüttern, aber damit muss man sich dann eben abfinden. Viele vor allem Carryhelden haben das Problem, aber es ist definitiv die falsche Lösung sie so krass buffen zu müssen, dass sie vielleicht im CW spielbar sein könnten und dann entsteht ein Held, der jedes Public unspielbar macht. Man erreicht dann vielleicht eine bessere Balance für 5% der Spieler, versaut aber den restlichen 95% den Spielspaß. Huskar ist so schon sehr stark und jeder Spieler, der schonmal was von Orbwalk gehört hat gewinnt dadurch seine Lane. Im CW mag das vielleicht nicht so sein, aber selbst das kann man nicht mit Gewissheit sagen, da kaum jemand ihn mal ausprobiert hat. Und diejenigen, die es getan haben wurden bestimmt nicht vermöbelt und wenn doch, dann nicht nur weil sie Huskar gepickt haben. Eine Dazzle-Huskar-Lane hält mMn auch gegen bestimmte Trilanes.

      Wenn ihr solche Helden in höherklassigen Spielen sehen wollt, dann pickt sie einfach mal oder spielt -cd, wo früher oder später der Pool solche Helden unumgänglich macht. Aber das ist eben das Problem der höherklassigen Spieler: die Angst vor dem Unbekannten und die Unfähigkeit Helden zu spielen, die vom Spielverständnis mehr abverlangen als Stuns zu stacken und zu rechtsklicken. Natürlich werden immer die stärksten Helden gepickt, aber wie will man herausfinden, ob nicht bestimmte Helden stärker sind, wenn man diese nicht pickt?
      Zum Glück gibt es auch Ausnahmen: Ogre Magi ist bei NWO inzwischen Standardpick, obwohl er bei den meisten anderen so gut wie nie vorkommt. Seppo13 spielt viele "neue" alte Helden. Klar sind sie vielleicht nur nen Funclan, aber sie besiegen damit auch namenhaftere Gegner. Auch die Ench ist ein Held, der noch viel zu selten vorkommt, obwohl sie sehr stark geworden ist durch den Aghabonus und mMn auch gut ins Metagame passt aus dem Wald raus gegen eine Trilane. AA und Gyro werden in fast jedem LDHL-Spiel gepickt/-bannt und noch beschwert sich keiner über Imbalances.

      @MZ: legendär ist diese Version nicht, aber bei 6.60 konnte man die Items auch nicht sofort richtig gut einschätzen. Es hat ne Weile benötigt, bis sich MaWa wirklich durchgesetzt hat.

      @timerunner^: Hör auf die Zeit der Leser mit so einem Müll zu verschwenden. Selbst ohne Hitlergrußsmilie steht da nur Müll.

      €dit @Kommentare: seppo13 vs zG; seppo spielt Dazzle Cent gegen die Trilane von zG und gewinnt diese sogar. Es war zwar ne schwache Trilane, aber es war eine.
      Da ihr sowas sowieso nie ausprobiert, braucht ihr nicht rumheulen, dass sowas sowieso nicht funktioniert. Spielt es eben nicht so und gut ist. Als Duallane ist diese Lane sehr brutal und wenn meinetwegen noch nen Jungler/Roamer dazustößt. Von Kommentaren, wie hahahahaha das klappt nicht wird die Diskussion auch nicht besser, von Argumenten für und gegen bestimmte Aspekte schon und die kommen von eurer Seite nicht.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Budel ()

      [Beastmaster_1] [Brewmaster_1] [Chen_1] [Dark_Seer_1] [Dazzle_1] [Disruptor_1] [Enchantress_1] [Enigma_1] [Leshrac_1] [Lich_1] [Lion_1] [Meepo_1] [Ogre_Magi_1] [Omniknight_1] [Pugna_1] [Sand_King_1] [Shadow_Shaman_1] [Slardar_1] [Storm_Spirit_1] [Tiny_1] [Venomancer_1] [Warlock_1]
    • öhm Dazzle+Huskar hält gegen Trilanes? Bock das mal auszuprobieren, beispielsweise gegen ES, Venge, Visage? Da bin ich mal gespannt.

      Das Problem an Huskar ist einfach, dass er für CW völlig ungeeignet ist, weil er keinen sicheren Disable (nur nen Melee-Range-Slow ab lvl 6) hat und nicht genug Dmg-Output besitzt, um später gegen Rangecarrys was zu machen. Wenn er seinen frühen Dagger bekommt, kann er halt immer noch keinen rausnehmen, weil dieser mit Savetps o.Ä. das Ganze dann doch überleben kann.
      Deswegen ist er eigentlich in keiner Phase des Spiels gut, weil er auf der Lane gegen Rangeheroes auch nichts machen kann (er rennt vor, kassiert nen Disable und 4-5 Hits --> schöner Harrass!), und er im Lategame gegen die guten Rangecarrys nichts machen kann.
      ^
      Gilt für CWs alles, im Public ownt er natürlich

      mMn Rework notwendig :-)
    • Wenn man deinen Beitrag so liest könnte man meinen, Huskar hätte 300hp am anfang.
      Denn mal ehrlich, welcher held kippt nicht von nem disable + 4-5 hits um ? (wobei ich die 4-5 hits leicht übertrieben finde)
      Jeder Held würde durch nen disable und ein paar hits einiges kassieren, da ist Huskar jetzt nicht so stark benachteiligt wie du tust.
      Allein schon, weil er Str ist, und womöglich noch einen mate auf der Lane hat, der auch disablen kann. (wieso sollte nur der Gegner einen disable haben? Huskar+disable is doch strong, machen wir halt das gleiche wie der gegner, geben ihm aber zusätzlich zu den 4-5 hits noch 3 hits mit den spears, das macht nochmal ca. 120(?) schaden.
      Und jetzt hört mit der huskar diskussion auf, das nervt ja richtig..

      Edit: Danke baneZ, fixed.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Chrynox ()

    • irreführende Vergleiche entfernt, da sonst keiner den Rest des Beitrags liest

      Da es sowieso niemand in der Praxis tun würde und ich keine CWs spiele, wird man die Frage wohl nie beantworten können. Nebenbei bemerkt spielen dabei auch noch Positioning, eventuell Pulling und ein jungle/roam/whatever Held eine Rolle, von Skillunterschied, Tagesform will ich auch nicht reden :).

      Wenn du die Spielbarkeit von Helden davon abhängig machst, wie hoch sie eine Lane gegen Venge, Rüttler und Visage, bzw. Trilanes allgemein verlieren würde, dann kann man ja theoretisch gar kein DotA mehr spielen. Stattdessen sind Vorschläge von starken Duallanes, welche eventuell gegen dieses langweilige Trilanemetagame Chancen haben willkommener. Abaddon, Warlock und Dazzle wären eben möglich, um dagegen anzukämpfen zusammen mit Junglern (Axe-Buff) und Roamern.

      Sorry wenn das etwas aggressiv klingt, aber ich will, dass man versucht, Probleme mit solchen Helden zu lösen, indem man die richtigen Helden drumrum pickt oder bestimmte Items baut und nicht sofort sagt, dass der Held zu schlecht ist und er überall gebufft werden muss. Gibt ja noch viele andere Helden, die dasselbe Problem haben, worüber sich aber niemand ärgert, dass sie nicht in CWs vorkommen. Deswegen schreib ich ja in jedem Post, dass die Pros endlich -cd spielen sollen ;). Das würde DotA 100mal attraktiver und abwechslungsreicher machen und würde den benötigten Skill nochmal anheben. Ich meine, auch picken kann man trainieren gegen die eigenen Teammates und dann eben drüber sprechen, warum man welche Helden gewählt hat, welche Taktik man verfolgt, wie man den Gegner kontern will. Man wird immer das Problem haben, dass bestimmte Helden stärker als andere sind und im -cm diese bevorzugt gepickt haben und wenn man dann zB nen Huskar bufft ist wieder ein anderer Held stattdessen zu schwach. Man bekommt nie alle Helden gleichgut, wobei ich zurzeit das Gefühl habe, dass kein Held wirklich zu schwach ist, nur eben einige stärker als andere.

      Zum Abschluss daher noch zwei Fragen an die Pros:
      Haben die ganzen Clans diese Änderung, bzgl. Bonusgold/-EP nicht mitbekommen, die eigentlich dazu führen müsste, das Dual-Lanes wieder attraktiver sein sollten oder wieso wird immernoch fast ausschlißlich Tri gespielt?
      Warum haben die Pros soviel Schiss vor -cd? Das ist ja kein -ar oder ähnliches, sondern eben ein Drittel von -cm.

      €dit, da viele den Vergleich oben nicht kapieren: Es ist damit gemeint, dass viele Helden eben "in ähnlichen Konstellationen" ähnlich schlecht gegen die von Hephaistos vorgeschlagene Trilane aussehen würden, trotzdem aber gepickt werden und eben anders eingesetzt werden. Man könnte Huskar ja auch solo mid spielen und damit nen SF sehr schlecht aussehen lassen.

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Budel ()

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    • Was Huskar richtig gut kann ist mit minimaler Energie lebend davon kommen :)

      Bei Tuskar finde ich, dass die Eiszapfen zu gross sind. Is ja ok, dass sie den getroffenen Gegner einsperren aber in Clashs nerven diese fetten Blocker nur. Oft auch das eigene Team. Schmaler machen somit und auch weniger collisionsrange.
      Die Realität ist nur was für Leute die mit dem Internet nicht klarkommen!
    • Ähm das ist nicht der Punkt, Napobruder, sondern wenn du weder mit ner Duallane noch mit ner Triplelane gegen eine vergleichbare Triplelane mit nem Rangecarry gewinnen kannst, dann ist Huskar in keiner Phase des Spiels einem herkömmlichen Rangecarry überlegen, also frage ich mich warum du Huskar spielen solltest wenn du ne Traxex/PotM/Medusa haben könntest. o.o
    • Chrynox schrieb:

      Wenn man deinen Beitrag so liest könnte man meinen, Huskar hätte 300hp am anfang.
      Denn mal ehrlich, welcher held kippt nicht von nem disable + 4-5 hits um ? (wobei ich die 4-5 hits leicht übertrieben finde)
      Jeder Held würde durch nen disable und ein paar hits einiges kassieren, da ist Huskar jetzt nicht so stark benachteiligt wie du tust.
      Allein schon, weil er Str ist, und womöglich noch einen mate auf der Lane hat, der auch disablen kann. (wieso sollte nur der Gegner einen disable haben? Huskar+disable is doch strong, machen wir halt das gleiche wie der gegner, geben ihm aber zusätzlich zu den 4-5 hits noch 3 hits mit den spears, das macht nochmal ca. 120(?) schaden.
      Und jetzt hört mit der huskar diskussion auf, das nervt ja richtig..


      1. eine venge die so schnell umkippt kann noch jemanden stunnen. was kann ein huskar? genau, er kann sterben. sonst nichts.

      2. dass er str ist könnte mal das dümmste argument des tages sein, ogre ist int und hat mehr hp/mehr gain, windrunner ist int und hat mehr gain, ursa ist agi und hat viel mehr gain ~
      hast du mal drüber nachgedacht dass viel mehr zum "easy to kill" gehört als reine HP? huskar hat a) wenig range b) keinen escape c) keinen stun d) wenig basearmor e) nichtmal nen nuke ~ dass er wenig start HP und nur durchschnittlichen str gain hat kommt noch oben drauf. ein sniper ist schwerer zu töten als huskar.

      3. oh, danke für den tip dass man einen mate mit disables zu ihm auf die lane schicken sollte. darauf ist sicherlich noch niemand gekommen, du hast uns die augen geöffnet. es geht darum dass eine lane mit huskar trotzdem effektiv viel weniger disables/nukes hat und zudem der carry dank crapshit ani/basedamage einfach ausdenied werden kann. tu nicht so als würden die nukes der gegnerhelden einfach verschwinden nur weil man einen mate hat der zurückstunnen kann, das ist blödsinn. wenn eine trilane einen huskar im stun/disablelock hat muss man schon einen shaker mit perfektem fissure haben damit er wieder rauskommt (sofern das reicht). und wenn die trilane den shaker angeht... macht huskar leider garnichts. traurige geschichte. wenn man firstblood geholt hat interessiert es einen scheiss ob man danach noch an den spears verreckt, die lane sollte trotzdem gewonnen sein.

      huskar ist "okay" auf duallanes (kommt stark auf die lane an), aber einfach total useless auf trilanes. gegenargumentieren hilft nicht weils einfach nicht geht ^^ es klingt vielleicht blöd dass so dogmatisch zu formulieren, aber wer mal etwas hochklassigeres dota gespielt hat wird sofort wissen worum es geht. falls dir die obigen argumente nicht reichen muss dieses totschlagargument wohl reichen.


      Budel schrieb:

      Broodmama kassiert gegen eine Trilane aus Venge, Rüttler, Visage -> Buff plox
      Razor kassiert gegen eine Trilane aus Venge, Rüttler, Visage -> Buff plox
      Doom kassiert gegen eine Trilane aus Venge, Rüttler, Visage -> Buff plox
      Centaur kassiert gegen eine Trilane aus Venge, Rüttler, Visage -> Buff plox
      Medusa kassiert gegen eine Trilane aus Venge, Rüttler, Visage -> Buff plox
      Bristleback kassiert gegen eine Trilane aus Venge, Rüttler, Visage -> Buff plox

      Punkt Punkt Punkt. Da es sowieso niemand in der Praxis tun würde und ich keine CWs spiele, wird man die Frage wohl nie beantworten können. Nebenbei bemerkt spielen dabei auch noch Positioning, eventuell Pulling und ein jungle/roam/whatever Held eine Rolle, von Skillunterschied, Tagesform will ich auch nicht reden :).


      was ist das denn für ein unsinn? kein held gewinnt gegen trilanes, das ist weder ein argument für die stärke von huskar noch ein argument dagegen ihn zu buffen.

      Wenn du die Spielbarkeit von Helden davon abhängig machst, wie hoch sie eine Lane gegen Venge, Rüttler und Visage, bzw. Trilanes allgemein verlieren würde, dann kann man ja theoretisch gar kein DotA mehr spielen. Stattdessen sind Vorschläge von starken Duallanes, welche eventuell gegen dieses langweilige Trilanemetagame Chancen haben willkommener. Abaddon, Warlock und Dazzle wären eben möglich, um dagegen anzukämpfen zusammen mit Junglern (Axe-Buff) und Roamern.

      Sorry wenn das etwas aggressiv klingt, aber ich will, dass man versucht, Probleme mit solchen Helden zu lösen, indem man die richtigen Helden drumrum pickt oder bestimmte Items baut und nicht sofort sagt, dass der Held zu schlecht ist und er überall gebufft werden muss.


      natürlich kann man noch dota spielen, aber wenn man huskar spielt muss man sich halt daran gewöhnen gegen gute gegner mit dem helden nur aufs maul zu kriegen. probleme mit huskar kann man nunmal nicht picktechnisch lösen (außer der gegner hilft einem und pickt 'ne wurstlane gegen huskar) weil die probleme beim helden selber liegen - er hat einfach gegen stun/disable/nuke kein gutes laningpotenzial da ihm ganz entscheidende sachen fehlen die ich weiter oben schon beschrieben habe. ich finde sniper auf trilanes sogar besser als huskar, der kann besser/sicherer harassen, hat durch viel mehr range viel mehr sicherheit, hat die viel bessere animation und sogar noch einen (schwachen) disable mit scattershot. huskar hat davon einfach nichts. in entsprechenden setups kann er gut harassen (also: vs. wurstlanes), aber gegen starke lanes kann er unmöglich so viel lanedominanz aufbauen da er, sobald er sich einen milimeter zu weit vor die creeps wagt, nukes/hits/disables frisst und darauf ÜBERHAUPT NICHT reagieren kann. seine lanestärke beruht darauf den gegner außer XP range zu drängen, das kann er gegen trilanes vergessen.

      Gibt ja noch viele andere Helden, die dasselbe Problem haben, worüber sich aber niemand ärgert, dass sie nicht in CWs vorkommen. Deswegen schreib ich ja in jedem Post, dass die Pros endlich -cd spielen sollen ;). Das würde DotA 100mal attraktiver und abwechslungsreicher machen und würde den benötigten Skill nochmal anheben. Ich meine, auch picken kann man trainieren gegen die eigenen Teammates und dann eben drüber sprechen, warum man welche Helden gewählt hat, welche Taktik man verfolgt, wie man den Gegner kontern will. Man wird immer das Problem haben, dass bestimmte Helden stärker als andere sind und im -cm diese bevorzugt gepickt haben und wenn man dann zB nen Huskar bufft ist wieder ein anderer Held stattdessen zu schwach. Man bekommt nie alle Helden gleichgut, wobei ich zurzeit das Gefühl habe, dass kein Held wirklich zu schwach ist, nur eben einige stärker als andere.



      es geht nicht darum dass ich mich ärger dass man huskar nicht im cw sieht (der held ist mir diesbezüglich total egal), ich ärger mich dass man selbst in pubs mit diesem nutzlosen hero nur auf die fresse bekommt. was du anscheinends nicht verstanden hast: selbst WENN huskar seine lane dominiert ist er im midgame NUTZLOS. das trifft aufs pub genauso zu wie auf clanwars. klar, auf lowskilled niveau kann er ownen, aber da owned auch der berühmte mjolle/AC zeus. gegen mindestens midskilled gegner ist und bleibt er nutzlos. er farmt nicht, pusht nicht, macht im teamfight nichts nützliches, tankt nicht, dealt wenig damage, der disable schädigt ihn fast genauso krass wie den gegner ... oder anders gesagt: er ist nutzlos.


      Zum Abschluss daher noch zwei Fragen an die Pros:
      Haben die ganzen Clans diese Änderung, bzgl. Bonusgold/-EP nicht mitbekommen, die eigentlich dazu führen müsste, das Dual-Lanes wieder attraktiver sein sollten oder wieso wird immernoch fast ausschlißlich Tri gespielt?
      Warum haben die Pros soviel Schiss vor -cd? Das ist ja kein -ar oder ähnliches, sondern eben ein Drittel von -cm.


      1. erm, die duallane kriegt vielleicht bei kills mehr xp, sie macht aber gegen trilanes keine kills sondern wird nur gekillt.
      2. schiss kann man das kaum nennen, nur kann es vorkommen dass im -cd trotzdem übermächtige helden im pool sind welche man nicht rausbannen und auch nicht kontern kann. die unkonterbare enigma ist da ein gutes beispiel. es entstehen nunmal schnell lineups welche eine seite stark bevorzugen. das kann man teilweise schon mit einem einzigen überlegenen pick erreichen, die unkonterbare enigma ist vielleicht das paradebeispiel.


      €dit, da viele den Vergleich oben nicht kapieren: Es ist damit gemeint, dass viele Helden eben "in ähnlichen Konstellationen" ähnlich schlecht gegen die von Hephaistos vorgeschlagene Trilane aussehen würden, trotzdem aber gepickt werden und eben anders eingesetzt werden.
      Man könnte Huskar ja auch solo mid spielen und damit nen SF sehr schlecht aussehen lassen.


      wie soll denn ein huskar bitte einen fiend schlecht aussehen lassen? ^^ huskar ist ein scheiss solo mid hero. fiend farmt sich auf jeden fall seine bottle, und wenn er level5 ist bombt er huskar einfach von der lane mit razes. ein huskar hält never ever gegen einen fiend, und selbst wenn er hält farmt er weniger, selbst wenn er hält und gleich viel farmt ist er nur einen bruchteil so nützlich wie ein fiend gleichen levels/farms.
    • Wenn Huskar im Pub für dich nicht spielbar ist, liegts aber mehr an dir, statt an dem Helden oder du hattest eben Pech mit zu guten Gegnern, was ja auch im Pub vorkommt.
      Da ihn eh keiner im CW sehen will, brauchen wir also nicht mehr über diese Sache schreiben. Im Pub ist er eher ein stärkerer Held, weil er eben auf Solo- und Duallanes so dominant ist, wie kaum ein anderer.

      Zu SF vs Huskar: Was macht nen SF mit Level 1, außer zu versuchen Creeps zu lasthitten um an Schaden zu kommen? Ich hab keine Ahnung ob man ihn neuerdings mit Level 1 Raze spielt, aber Huskar kann nen solo-SF mit seinen Speeren auf Level 1 runterharassen, wenn er sich geschickt bewegt und macht eben dabei mehr Schaden auf nen SF, der normalerweise weniger HP hat. Und das mit Level 1 und nicht erst mit Level 5. SF hat Glück wenn er auf Level 3 mithalten kann. So hoch ist der Reichweitennachteil (50 Differenz, bei Single Cast Orb, sonst 100) jetzt nicht. Wie soll sich also nen SF schnell ne Bottle farmen, bzw überhaupt farmen. Wenn du allerdings erst mit Level 5 anfängst, den SF anzugreifen, dann machst du was falsch.
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    • Wow, an diesem post ist so viel falsch, mal schauen wo ich anfange...


      Wenn Huskar im Pub für dich nicht spielbar ist, liegts aber mehr an dir, statt an dem Helden oder du hattest eben Pech mit zu guten Gegnern, was ja auch im Pub vorkommt.


      achso, na dann XD überspitzt formuliert: ich gebe dir einen melee hero mit 1 basedamage, und wenn du verlierst liegt es an dir oder den gegnern :thumbsup: das wirds sein... so ein schwachsinn.

      Da ihn eh keiner im CW sehen will, brauchen wir also nicht mehr über diese Sache schreiben. Im Pub ist er eher ein stärkerer Held, weil er eben auf Solo- und Duallanes so dominant ist, wie kaum ein anderer.


      das ist einfach schwachsinn, er ist weder auf sololanes noch auf duallanes sonderlich dominant sondern, den "richtigen" gegner und lanemate vorrausgesetzt bestenfalls "okay". du unterschätzt die bedeutung von nukes, disables, reichweite und basearmor massiv, dazu kommt noch seine scheiss ani und der geringe basedamage.

      Zu SF vs Huskar: Was macht nen SF mit Level 1, außer zu versuchen Creeps zu lasthitten um an Schaden zu kommen? Ich hab keine Ahnung ob man ihn neuerdings mit Level 1 Raze spielt, aber Huskar kann nen solo-SF mit seinen Speeren auf Level 1 runterharassen, wenn er sich geschickt bewegt und macht eben dabei mehr Schaden auf nen SF, der normalerweise weniger HP hat. Und das mit Level 1 und nicht erst mit Level 5. SF hat Glück wenn er auf Level 3 mithalten kann. So hoch ist der Reichweitennachteil (50 Differenz, bei Single Cast Orb, sonst 100) jetzt nicht. Wie soll sich also nen SF schnell ne Bottle farmen, bzw überhaupt farmen. Wenn du allerdings erst mit Level 5 anfängst, den SF anzugreifen, dann machst du was falsch.


      jau, auf level 1. wie lange bleibt man bitte level eins? wenn beide gleich gut blocken stehen beide auf ihrer choke und huskar kann fiend unmöglich außer XP range drängen, zudem kann fiend seine reg gut rausballern weil er sich eine bottle holt was auf huskar einfach nur moneywaste ist, er kann also auch mal locker zurückhitten. ewig hält das auch huskar nicht aus, und nach 4 minuten ist fiend spätestens level3 (höchstwarscheinlich viel früher) und der spaß ist für huskar vorbei. dass er dabei seine lanedominanz vorher nicht in genug farm ummünzen kann um ab dann die lane zu halten mal ganz nebenbei, entweder er drängt wirklich effektiv außer range oder farmt/denied selber gut, beides perfekt zu managen ist schwer bis unmöglich. nebenbei bemerkt wird huskar so das perfekt gangopfer weil er meilenweit von seinem tower wegsteht. also angenommen ein level1 huskar kommt auf die choke hochgerannt und fängt an den fiend zu hitten: fiend hittet zurück und frisst nen tango nebenbei, huskar kann das NICHT so einfach machen weil er weit von den bäumen weg steht und sonst vielleicht noch towerhits frisst. wenn er eine flask benutzen will muss er genauso back gehen. und naja, auf level 3 ist es dann vorbei mit der totalen lanedominanz, 3 150 damage nukes ritzen auf dauer auch einen huskar gut an.

      wenn überhaupt musst du huskar auf einer sidelane gegen einen solohero stellen wo dieser keine runen grabben kann und huskar ihn wirklich außer XP range drängen kann, also am besten auf der kurzen lane (sent bottom z.b.). das ist die einzige lane auf der huskar wirklich halbwegs effektiv solo zu spielen ist, aber selbst dann bleibt er ein gangopfer wenn er sich wirklich konsequent so stellt dass er den anderen helden außer XP range drängt (und frisst dabei dennoch hits die er nur schwer erwidern kann ~~~ z.b. gegen einen sidelane könig wie warlock, windrunner, dusa...)

      und was du zudem nicht zu begreifen scheinst: selbst ein level5 fiend mit 20 CS ist bei weitem stärker und nützlicher als ein huskar mit lvl6 und 40 cs. in jeder phase nach dem frühesten earlygame ist huskar einfach richtig, richtig schlecht. selbst wenn du also deine lane dominieren solltest (und es gibt, nebenbei bemerkt, mehr als genug helden die huskar solo ownen, auch auf sidelanes...) und mehr farmst bleibt der held an sich trotzdem scheisse. allein schon deshalb erübrigen sich weitere diskussionen über das thema - huskar braucht einen rework oder einen buff, wobei ich rework eindeutig bevorzugen würde.
    • Also im großen und ganzen stimme ich dir zu FME, nur weil ich so ein kleiner Korintenkacker bin noch kurz:
      in jeder phase nach dem frühesten earlygame ist huskar einfach richtig, richtig schlecht

      es wurde ja schon gesagt, daß Huskar im richtigen late mit stanic hot blbla ac usw. wieder richtig krass abgehen tut, leider kommts halt so gut wie nie dazu.

      Zudem möchte ich zu Huskar und CW´s noch anmerken, daß Puppeye ihn mal mit ner Trax auf die Sentinel Downlane gestellt hat.

      Dort haben sie bis Level 3 auch übel gerockt, zwischendurch auf die Fresse bekommen (Thema nukes) und im Ende gewonnen, weil Trax einfach imba ist und huskar wirklich nur getankt hat, bzw. mit heal mates unterstützt hat.

      Ich finde allerdings den Heal garnicht so übel. mit stick kann man ihn eig. permausen.

      Was ich an Huskar ändern würde, da ich ihn gut finde, wie er ist:
      Dem huskar nach der ulti ne gewisse Zeit magic immunity verleihen, damit ich nicht gleich genuked werden kann, zusätzlich ein klein bischen den str. gain hoch.

      Ich mag den Playstyle (agressives harrassen von lev 1 an) nämlich sehr. Was du ansprichst stimmt halt leider, daß er wenn er Gegner aus XP range halten will, er selber nicht farmen kann, daher mit den changes würde er sich dann in clashes noch als Initator / Supporter (heal) uo tank ganz passabel schlagen.
      Ich bin nur hier weil Dotacontents!