Dota 6.70

    • Chairraider schrieb:

      maxm1337 schrieb:

      einer von euch schonmal den ancient janggo of endurance ausprobiert?
      iwie stimmt da was nicht, oder ich verstehs nicht richtig. die aura funktioniert bei m8s, aber ich selbst habe keinen effekt, obwohl sie in der statusleiste angezeigt wird.

      bug or feature?
      Wäre ein bug, habs aber gerade getestet, bei mir hats funktioniert...bist du dir sicher dass die Aura bei dir nicht funktioniert hat? Replay?

      also es funktioniert bei mir mmn nicht richtig. hab mal kurz nen mini-replay gemacht. der ms erhöht sich zumind nicht, as kann ich schlecht sagen.
      oder verplan ich gerade übelst was? -.-

      edit: bei nem kumpel funktioniert es auch... ich verstehs echt nicht. dazu kommt, dass ich mir keine ursache dafür ausmalen kann.
      Dateien
      • LastReplay.w3g

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    • meiner meinung nach ist der beste change der cd auf rebuy (auch wenn es einen selber abfuckt),
      dann muessen die pros sich auch mal ueberlegen wann sie ihren rebuy einsetzen :)
      Highlight:
      Bester Satz von Max aka Genesis "Ey isch hab ebe gege braun im Armdrücke verlore - der macht alles aus dem Nacke. Ohne Witz hasch du schomma dem soi Nacke gsehe?"
    • kann mir einer erklären wie man den phönix sinnvoll spielt?

      für mich ist nur der erste spell wirklich sinnvoll. der zweite hat 905348234908440 STUNDEN cooldown, der strahl kostet unendlich viel hp und das ulti ist skele ulti in total behindert.
    • Aber moment, dass kann nicht sein. Also scheint es einfach nur ein sinnfreies zahlengedrehe zu sein. Erzähl mir doch mal inwiefern sich der Axe change irgendwie im comp bereich als sinnvoll herausstellen kann, anstatt hier den ganzen tag darüber zu erzählen kritik doof, ich bin aber kein fanboy trotzdem kritik doof, weil doof. Geh doch mal sachlich auf die argumente ein. Icefrog hat oft genug changes gemacht, die auch nach langer zeit kein mensch verstanden hat. Und ich warte immernoch auf auch nur ein eniziges vernünftiges argument, warum neue helden imba sein müssen .Sie würden so oder so am anfang viel gespielt. Etwas anderes zu behaupten ist grober unfug, oder würde irgendjamnd hier sie dann cnihtmehr spielen? Dein storm beispiel zieht übrigens nciht, weil das ne ausnahme ist.
      Offtopic: Bewerten ohne Kommentar sollte nciht möglich sein, bringt niemandem was. Realtalk


      Zu "warum neue Helden imba sein müssen? Sie würden so oder so am anfang viel gespielt": stimmt schlicht und ergreifend nicht und derjenige der groben Unfug behauptet bist du. Beispiel Windrunner, der Held war bei Release sehr gut gebalanced. Was nichts anderes bedeutet als dass er nach der ersten Woche so gut wie ignoriert wurde und der Held kontinuierliche Buffs benötigte um überhaupt erst einen Platz im Bewusstsein der DotA Spieler zu bekommen. Der Held wurde über Monate hinweg als einer der schlechtesten Helden in DotA bezeichnet unter anderem von Mania selbst (welcher den Helden dann bei MYM oft spielte). Heute gibt es einige die sich wünschten, Windrunner wäre wieder in dem Zustand in dem der Held released wurde mit leicht mehr cd auf powershot, höherem cd auf wr und nur 1.6 statt 1.5 BAT, was hier: playdota.com/forums/blogs/mord…g-buffs-nerfes-6-48-6-69/ nachzulesen wäre.

      Ein sehr lustiger, guter Held wure vollständig ignoriert und als grottenschlecht abgestempelt und das obwohl der Held ziemlich gut gebalanced war bei Release. Es benötigte fast ein Jahr + die Asiaten um Windrunner überhaupt erst ins DotA bewusstsein einzuführen und dass alles nur weil der Held gebalanced released wurde. Dieser Fakt allein ist ein Argument für mich Helden IMMER zu stark rauszubringen als zu schwach, speziell wenn diese Helden sowieso im organisierten DotA, wo es tatsächlich einen Unterschied machen würde, nicht spielbar sind.

      Zum Axe change: Axe leidet neben seiner Dagger-abhängigkeit darunter, dass er im lategame trotz Call von einem Damagedealer (egal ob Range oder Melee) verprügelt wird. Dort helfen im die 10 zusätzlichen Armor enorm was ihn in eine bessere Ausgangslage für den Rest des fights versetzt. Gleichzeitig ist der höhere Armor im early speziell gegen das neue Medaillon of Courage gut. Hat das jemand nach 5 Minuten gegen einen lvl4 Axe würde er trotz Call sofort down gehen, mit dem höheren armor kann er, wenn er gefocused wird, dadurch ganz erheblich mehr Schaden abfangen wärhend dieser 2 Sekunden.
      Wie bereits oben von zuvor geschrieben, kein sonderlich bedeutender Change, aber dennoch etwas was Axe so oder so gebrauchen kann. Sind zwei sehr einleuchtende Gründe imo.


      Wenn IceFrog nicht sieht, dass dieser Axe Change sinnfrei ist und es bei omni wohl ähnlich aussieht (da bin ich mir nicht 100% sicher) und er das in zusammenarbeit mit dem beta team nicht merkt sind das alle ahnungslose noobs.


      Jo, was soll man auf sowas noch sagen? Vermutlich wurde deshalb DotA 5.84c zu dem was es heute ist.

      Und zum Omnichange: wenn er rankommt verhindert er das weglaufen, nur wenn der Gegner fightet verlierst du halt trotzdem. Ein supportender attackspeed slow gegen ein Ziel der Wahl passt perfekt zu Omni's Rolle. Wieder, kein weltbewegender Change, fügt sich allerdings nahtlos in Omni's Rolle und Playstyle ein.

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      Happiness, more or less, it's just a change in me, something in my liberty.

      Beitrag von langbutter ()

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    • Hephaistos schrieb:

      Die je höher der Rüstungswert ist, desto weniger Schadensarbsorption bringt ein weiteres Aufstocken des Rüstungswertes. Allerdings bringt jeder zusätzliche Rüstungspunkt gegen physischen Schaden so viel, wie 6% des aktuellen HP-Wertes. Ein Held mit 1060 HP und 0 Rüstung hält also gleich viel physischen Schaden aus wie einer mit 1000 HP und 1 Rüstung.

      dotawiki.de/index.php/R%C3%BCstung

      Je mehr du reduzierst, desto stärker. (im Prinzip) ~~


      Da steht doch, dass Armor immer gleich viel wert ist.

      Chairraider schrieb:

      iliketrains schrieb:

      Chairraider schrieb:

      Speziell im early game wo die Gegner sowieso kaum Armor haben und wo die Armorreduzierung im Verhältnis am Stärksten ist.


      Armor ist immer gleich viel wert.


      Zur Veranschaulichung nur schnell der dmg-item Vergleich:


      Hier kann man gut sehen bei wieviel Armor die Reduzierung des Armors auf einen gewissen Wert am effektivsten ist.



      Ich verstehe die Grafik nicht : /
    • Vom Grundgedanken her schon total behindert. Erinnert mich an Company of Heros wo jedes Addon erst mal Imba war damit sich es mehr Leute kaufen.
      Allein schon für den Gedanken: "Ich mach den Held einfach mal zu stark" gehört schon jemanden eine reingehauen. Ich kann keinen Phönix mehr sehen! In jedem verdammten SIG wird er gepickt!
      Wenn ein Hero gut ist oder Spass macht dann wird er schon gepickt. Es gibt auch genug alte Heros die verstauben.

      So schlimm wie manch anderer Hero zum release sind die beiden neuen aber nicht. Nerven aber trotzdem.

      @übermir: Ich seh daraus, dass die die Rüstungpunkte im Bereich zwischen 2-4 am Effektivsten sind und dass von 10 auf 15 Rüstung zu springen mehr Dmg reduziert als wenn man von 35 auf 40 springt. Wie sich die Waffen da einordnen seh ich aber auch net. Hätte man schöner darstellen können.

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von the chosen one ()

      Die Realität ist nur was für Leute die mit dem Internet nicht klarkommen!
    • iliketrains:
      Sag mal... willste uns verarschen? Was gibt's daran nicht zu verstehen?

      Nochmal die Erklärung für Kinder:
      Peter kauft gerne den Desolator, weil der Desolator macht, dass der böse Gegner weniger Rüstung hat.
      Das macht er immer und überall, auch gegen einen Dragon Knight mit 30 Armor - denn dann werden die 30 Armor ja weniger. Denkt sich Peter.
      Dann kam Chairraider an und hat ihm einen Graphen gegeben. Infrisios erklärte Peter den Graphen:
      Was höher ist macht mehr kaputt. Das ist allerdings nicht immer gleich, da die Armor das ändert.
      Der Desolator ist im Graphen rot. Er ist zwischen -2,5 und 14 Armor über dem Graphen von Buriza.
      Wenn Peter also einen Gegner mit 15 armor angreift, macht ein Buriza iim Durchschnitt mehr Schaden als ein Desolator. Wenn der Gegner aber 4 armor hat, ist der Desolator ganz schön stark.

      Begründung für Erwachsene: Die Schadensreduktion durch Armor nimmt immer weiter ab. von 0 auf 10 Armor zu kommen macht nen irren Unterschied, von 40 auf 50 hat man vllt 1-2% (kanns grad nicht nachschauen).
      Umgekehrt hat natürlich auch eine Reduktion von 10 auf 0 nen wahnsinnigen Effekt, während Mr. 50-Armor-DK-mit_AC nur müde lächelt, wenn man seinen Deso auspackt.
      I'm not a coward, I've just never been tested
      I'd like to think that if I was I'd pass
      Look at the tested and think There but for the grace go I!
      Might be a coward, I'm afraid of what I might find out
    • Zugmöger

      Probiers mal aus.
      -Pick zuerst nen Rhasta oder sowas lies, wie viel Reduction die Rüstung gibt. Dann kauf dir eine Chainmail. Vergleiche.

      -Dann pick einen DK, skille Rüstung voll aus, kauf 3 Blademails. Lies die Reduction ab. JETZT kaufst du dir, genau wie bei Rhasta eine Chainmail. Vergleiche.

      Edit:
      in speziell diesem Beispiel steigt Rhastas Rüstung von 7 auf 12 und damit von 28% auf 41% Reduktion. Das sind satte 13% mehr! Diese 5 Rüstungspunkte zu entfernen bringt also auch 13% mehr Schaden.

      bei Davion steigt die Rüstung von 50 (20 + 30 Plates) auf 55 und damit von 75% Reduktion auf 77% Reduktion. Das sind kümmerliche 2%. Diese 5 Rüstungspunkte zu entfernen bringt also auch nur 2% mehr Schaden.

      Sceenshots hab ich parat, falls Bedarf besteht ;)

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Zagdil ()

      The verdict is not the end
      It is only the beginning
      Strong will shall keep spreading
    • Ich verdeutliche es nochmal....
      :evil: :evil: je höher :) :) :) :) :) der Rüstungswert ist, desto weniger ;( ;( ;( ;( ;( Schadensabsorption bringt ein weiteres Aufstocken des :rockband: :rockband: Rüstungswertes. [Alphawolf_64] [Alphawolf_64] :welle: :welle: Allerdings bringt jeder zusätzliche Rüstungspunkt gegen physischen Schaden so viel, wie 6% des aktuellen HP-Wertes. Ein Held mit 1060 HP und 0 Rüstung hält also gleich viel physischen Schaden aus wie einer mit 1000 HP und 1 Rüstung.

      :beer:
      Unfassbar wie selbständig Leute hier doch manchmal sind...

      Das Beispiel mit WR ist meiner Meinung nach legitim, aber im Public werden Heroes eh sehr schnell gespielt, in Cws wird das Potenzial wohl oft nicht erkannt. Welche Seite der Münze jetzt besser ist wage ich nicht zu beurteilen.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Hephaistos ()

    • Angenommen:

      Ein Rüstungspunkt ist gleich 1% Schadensreduktion

      0% Reduktion ( 0 Rüstung ) → du musst 100% Schaden nehmen um zu sterben.
      20% Reduktion ( 20 Rüstung ) → du musst 125% Schaden nehmen um zu sterben, sprich 25% mehr.
      40% Reduktion ( 40 Rüstung ) → du musst 167% Schaden nehmen um zu sterben, sprich 42% mehr.
      60% Reduktion ( 60 Rüstung ) → du musst 250% Schaden nehmen um zu sterben, sprich 83% mehr.
      80% Reduktion ( 80 Rüstung ) → du musst 500% mehr Schaden nehmen um zu sterben, sprich 250% mehr.

      Wenn die Übersetzung von Rüstungspunkten in Schadensreduktion linear ansteigt, steigt die tatsächliche Effektivität dieser exponentiell an.
      Um also eine lineare Effektivität zu erreichen, muss die Übersetzung von Rüstungspunkten in Schadensreduktion einem „Diminishing Return“ unterliegen.

      Das ist in Warcraft III so. In WoW nebenbei auch, daher kenn ich den Spaß ja.

      wow.ingame.de/forum/showthread.php?t=178663
      Hier wird die verheerende Auswirkung von Resilience (=Abhärtung, Schadensreduktion in unserem Fall), welche in WoW nicht einem DR unterliegt, in hohen Bereichen gezeigt.

      Also:

      In Warcraft III ( oder speziell bei DotA, weiß nicht ob das unterschiedlich ist ) liegt die Effektivität pro Rüstungspunkt bei 6% ( laut dotawiki ).
      Ein Held mit 50 Rüstung hat also effektiv 300% mehr HP als einer mit 0 Rüstung.


      Wenn man das ganze Spiel rückwärts geht, müsste doch das selbe rauskommen, ODER?

      So einfach kommst du nicht davon Heph.

      edit: ja die zahlen sind im link und bei mir die selben.
    • Übrigens: Weder Techies noch Pudge gebuffed - das gabs lang nicht mehr. Mal sehen, ob Ice noch weiter das Ziel verfolgt, diese Helden konkurrenzfähig zu machen.

      Naja, indirekt wurde Pudge schon gebufft, dank diesem Invisible Smoke Dingens. Kann halt jetzt auch Ganken gehen, ohne von den ,,normalen Early'' Wards gesehen zu werden.
      Hoffe so sehr, das man das man Pudge jetzt öfter im CW sieht, stark ist er ja, aber das er nie ganken konnte, wenn die Gegner Wards up hatten, hat ihn schon sehr eingeschränkt.
    • @ iliketrains
      Es kommt darauf an, worauf du dich beziehst, Effektive Hp oder echte (angezeigte) Hp. Dementsprechend darfst du nicht Schadensreduktion und Prozentuale zusätzliche effektive Hp gleichsetzen, bzw deren Gegenstücken für - Armor. Das wäre dann Schadenserhöhung, die ist bei 6 Armor am größten ist (für einen Deso) bzw abgezogene effektive Hp, die sind absolut. Bezieht man sie auf die tatsächlichen Hp, dann bringt - Armor immer gleich viel, auf die EHP bezogen, eben gerade nicht.
    • Da hier niemand (edit: bis auf Hellfish) auf den (berechtigten) EHP-einwand von iliketrains eingeht, eine kurze Excel-Tabelle als Erklärung für iliketrains aus "EHP-Sichtweise":
      npshare.de/files/a9610086/desoburi.xlsx
      (hoffentlich verständlich, fehlerfrei und nicht zu unübersichtlich)

      Erklärung: Bei den Deso-Werten werden zu Beginn 36 EHP und anschließend bei jedem Angriff 10 EHP (= 10 Schaden) abgezogen. Bei Buri wird mit jedem Angriff 10 * Damagemulplikator_von_Buriza abgezogen.

      Damagemultiplikator_von_Buriza = durchschnittlich ca. 1.27734 (Critchance hochgerechnet und Pseudo Random Distribution miteinbezogen)

      Vereinfacht gesagt: Ja, 1 Rüstungspunkt bringt immer +6% EHP (bei negativen Rüstungswerten iirc nicht =>hier andere Formel verwendet), d.h. bei 1000 HP bringt jeder zusätzliche Rüstungspunkt gleich viel wie 60 HP (gegen phys. Schaden).
      Das heißt jedoch nicht, dass Deso (im Vergleich zu Buriza oder anderen Schadensitems) bei jedem Rüstungswert gleich effektiv ist, da die Rüstungsreduktion einmalig ist (würden bei jedem Angriff x Rüstung abgezogen, wäre [wenn ich jetzt nicht irgendeinen Denkfehler mache] die Effektivität von Deso bei jedem Rüstungswert gleich)

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von shimassy ()

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