banane321 schrieb:
da ist zu viel falsch als dass ich das noch auseinandernehmen will aber viele sachen stimmen an sich auch
Damit bist du ja schon beim letzten Mal, wo du gesagt hast so viel wäre falsch, grandios gescheitert. Du solltest immernoch bedenken dass das Anfängertips sind, ich kann hier nicht alle Mechanics detailgetreu abbilden ohne dass die Leute Ahnung haben worüber ich rede... Dass also manche Teile nicht 100% richtig sind ist notwendig damit man überhaupt Tips geben kann, aber "zu viel falsch" halte ich für stark übertrieben. Wenn du eine solche Aussage machst solltest du auch bereit sein diese dann mit Argumenten zu untermauern.
ein beispiel: mech inf kostet nochmal ~50000 kolben und hat mit robotertechnik eine dead-end tech dabei. 50000 kolben sind so dermaßen viele runden, dass man in der zeit > 200 panzer bauen kann die jede einheit außer anti-tanks unendlich auseinandernehmen. jeder antitank ist übrigens zudem noch futter für normale schießpulvereinheiten. baut man die und der gegner mischt gut tanks und infanterie dann erreicht man mit antitanks nur, dass nachdem die anderen einheiten tot sind nix wehrhaftes mehr übrig bleibt. in überzahlsituationen dank 2 move und weit höherer stärke der größte stärkesprung bis zu diesem zeitpunkt
Ich sage nicht dass man SELBER dann schnell Mech. Inf. hat, aber andere Civs, die einen anderen Techweg gewählt haben, haben dann sehr schnell Mech. Inf. wenn sie es anstreben, 50k Beaker hört sich viel an ist aber in effizienten Lategame Empires mit Techtrades ziemlich schnell zu erreichen. 200 Panzer kannst du jedenfalls im Leben nicht bauen in dieser Zeit, vielleicht 50 ... wenns hochkommt.
Dein Argument mit Antitanks zieht übrigens nicht im mindesten, denn niemand haut ernsthaft NUR Antitanks aufs Feld sondern fieldet die gezielt gegen Tanks im Stack als Verteidigungseinheit, natürlich verteidigt von anderen Schießpulvereinheiten oder einfach direkt Machineguns die Siegeimun sind ~ Wobei man bedenken sollte dass Antitanks in Städten Verteidigungsboni kriegen und so für Panzer ein ganz massives Problem darstellen sofern man keine Artillery fieldet, und die wiederrum hat nur EINEN Move / Round, und damit ist der Movementbonus der Tanks auch wieder dahin da man den Stack zusammen herumziehen MUSS damit die Artillery nicht geschrottet wird.
Der einzige Weg um den Movementspeed Bonus der Tanks mit Siegedamage zu kombinieren wären Bomber, diese wiederrum werden krass von den Anti-Air-Units ab Rocketry gefickt ~ Der einzige Grund weshalb das gegen die AI dennoch so gut funktioniert ist, dass die AI zu doof ist um diese Units entsprechend der Strategie des Menschen in ordentlichen Massen zu fielden. Dafür bauen sie massig Fighter, und die holen Bomber auch gut vom Himmel...
Dazu kommt noch dass Tanks keine Defensivboni bei Verteidigung bekommen, d.h. ein Panzer ohne Verbesserungen ist nur unwesentlich stärker in der Defensive als eine unverbesserte Infantrie in einer Stadt, gib der Infantrie CG 1 und die Infantrie ist deutlich stärker, ist die Stadt zusätzlich noch auf einem Hügel hält eine Infantrie soviel weg wie fast 2,5 Tanks ~
Der größte Stärkesprung sind Tanks also mitnichten, den größten Jump machen mMn vielmehr Cannons die, wenn man sie früh bekommt, wirklich restlos _ALLES_ in ihrer Zeit auseinandernehmen. Aber festlegen würde ich mich darauf nicht, ich denke nur, dass Tanks in jedem Fall nicht den stärksten Sprung darstellen. Wenn man von den reinen Zahlen geht sind Destroyer die unschlagbaren Könige des Stärkesprungs, 32 gegenüber 8 von Ship-On-The-Line ist eine unschlagbare Verbesserung.
Natürlich muss man das ein wenig relativieren, denn in menschlichen Händen kann man mit Tanks schon ziemlich gute Aktionen machen, was aber weniger an ihrer Stärke liegt als an de 2 Movementpoints die man bei einer entsprechenden Strategie sehr schön für Einfälle ins Hinterland und Blitzkriege verwenden kann. Und ja, sie sind auch sicher besser als Knights, aber grundsätzlich kranken sie an den selben Problemen, nämlich dass sie viel zu kostengünstig zu kontern sind und ihre direkten Konter bereits im Spiel sind wenn sie selber erst das Spiel betreten ~
Wenn ich keine Bomberstrategie fahre fielde ich nie Tanks als Mainunit, das sind bei mir (fast) immer Infantrie bis ich Mech Inf. bauen kann. Tanks verwende ich als Flankingunit und für schnelle Übergriffe, aber die Hauptmacht meines SoD stellen Infantry (eben auch weil man sie dann als City Guard zurücklassen kann und Tanks da abkacken) und logischerweise Mass Siege.
Selbst Cavalery sind deutlich besser als Tanks in ihrer Zeit, da gibts zwar auch starke Konter (Pikes/Rifles) aber die kann man nichtnur schneller erreichen mit einem Lib-Slingshot auf Rifling sondern sie haben zudem mit Withdrawl eine gute Möglichkeit auch gegen ihre direkten Konter noch vergleichsweise effektiv zu bleiben ~
is deity nicht > emperor? also irgendwie widersprichst du dir hier selbst oder kapier ich was wesentliches nicht?
Du kennst die grundlegende Taktik nicht. Also, ganz korrekt fomuliert müsste der Satz quasi lauten: Auf Prince kann man locker alle Weltwunder bauen und trotzdem noch gewinnen, spätestens ab Emperor wird das nichtmehr gehen. Man kann aber auf jedem Schwierigkeitsgrad eine Taktik spielen die genau darauf fußt möglichst viele Weltwunder zu bauen, also auch auf Deity. Wer sich dafür interessiert sollte mal die Posts von "obsolete" im civfanatics.com Forum suchen, muss man zwar ewig suchen aber man findet es mit etwas Glück. Nennt sich halt WE/SSE und ist sicher etwas für fortgeschrittene. Der Typ ist ein krankhaft guter Civspieler, ehrlich.