Civilization - Diskussionsthread

    • banane321 schrieb:

      da ist zu viel falsch als dass ich das noch auseinandernehmen will aber viele sachen stimmen an sich auch


      Damit bist du ja schon beim letzten Mal, wo du gesagt hast so viel wäre falsch, grandios gescheitert. Du solltest immernoch bedenken dass das Anfängertips sind, ich kann hier nicht alle Mechanics detailgetreu abbilden ohne dass die Leute Ahnung haben worüber ich rede... Dass also manche Teile nicht 100% richtig sind ist notwendig damit man überhaupt Tips geben kann, aber "zu viel falsch" halte ich für stark übertrieben. Wenn du eine solche Aussage machst solltest du auch bereit sein diese dann mit Argumenten zu untermauern.

      ein beispiel: mech inf kostet nochmal ~50000 kolben und hat mit robotertechnik eine dead-end tech dabei. 50000 kolben sind so dermaßen viele runden, dass man in der zeit > 200 panzer bauen kann die jede einheit außer anti-tanks unendlich auseinandernehmen. jeder antitank ist übrigens zudem noch futter für normale schießpulvereinheiten. baut man die und der gegner mischt gut tanks und infanterie dann erreicht man mit antitanks nur, dass nachdem die anderen einheiten tot sind nix wehrhaftes mehr übrig bleibt. in überzahlsituationen dank 2 move und weit höherer stärke der größte stärkesprung bis zu diesem zeitpunkt


      Ich sage nicht dass man SELBER dann schnell Mech. Inf. hat, aber andere Civs, die einen anderen Techweg gewählt haben, haben dann sehr schnell Mech. Inf. wenn sie es anstreben, 50k Beaker hört sich viel an ist aber in effizienten Lategame Empires mit Techtrades ziemlich schnell zu erreichen. 200 Panzer kannst du jedenfalls im Leben nicht bauen in dieser Zeit, vielleicht 50 ... wenns hochkommt.

      Dein Argument mit Antitanks zieht übrigens nicht im mindesten, denn niemand haut ernsthaft NUR Antitanks aufs Feld sondern fieldet die gezielt gegen Tanks im Stack als Verteidigungseinheit, natürlich verteidigt von anderen Schießpulvereinheiten oder einfach direkt Machineguns die Siegeimun sind ~ Wobei man bedenken sollte dass Antitanks in Städten Verteidigungsboni kriegen und so für Panzer ein ganz massives Problem darstellen sofern man keine Artillery fieldet, und die wiederrum hat nur EINEN Move / Round, und damit ist der Movementbonus der Tanks auch wieder dahin da man den Stack zusammen herumziehen MUSS damit die Artillery nicht geschrottet wird.

      Der einzige Weg um den Movementspeed Bonus der Tanks mit Siegedamage zu kombinieren wären Bomber, diese wiederrum werden krass von den Anti-Air-Units ab Rocketry gefickt ~ Der einzige Grund weshalb das gegen die AI dennoch so gut funktioniert ist, dass die AI zu doof ist um diese Units entsprechend der Strategie des Menschen in ordentlichen Massen zu fielden. Dafür bauen sie massig Fighter, und die holen Bomber auch gut vom Himmel...

      Dazu kommt noch dass Tanks keine Defensivboni bei Verteidigung bekommen, d.h. ein Panzer ohne Verbesserungen ist nur unwesentlich stärker in der Defensive als eine unverbesserte Infantrie in einer Stadt, gib der Infantrie CG 1 und die Infantrie ist deutlich stärker, ist die Stadt zusätzlich noch auf einem Hügel hält eine Infantrie soviel weg wie fast 2,5 Tanks ~

      Der größte Stärkesprung sind Tanks also mitnichten, den größten Jump machen mMn vielmehr Cannons die, wenn man sie früh bekommt, wirklich restlos _ALLES_ in ihrer Zeit auseinandernehmen. Aber festlegen würde ich mich darauf nicht, ich denke nur, dass Tanks in jedem Fall nicht den stärksten Sprung darstellen. Wenn man von den reinen Zahlen geht sind Destroyer die unschlagbaren Könige des Stärkesprungs, 32 gegenüber 8 von Ship-On-The-Line ist eine unschlagbare Verbesserung.

      Natürlich muss man das ein wenig relativieren, denn in menschlichen Händen kann man mit Tanks schon ziemlich gute Aktionen machen, was aber weniger an ihrer Stärke liegt als an de 2 Movementpoints die man bei einer entsprechenden Strategie sehr schön für Einfälle ins Hinterland und Blitzkriege verwenden kann. Und ja, sie sind auch sicher besser als Knights, aber grundsätzlich kranken sie an den selben Problemen, nämlich dass sie viel zu kostengünstig zu kontern sind und ihre direkten Konter bereits im Spiel sind wenn sie selber erst das Spiel betreten ~

      Wenn ich keine Bomberstrategie fahre fielde ich nie Tanks als Mainunit, das sind bei mir (fast) immer Infantrie bis ich Mech Inf. bauen kann. Tanks verwende ich als Flankingunit und für schnelle Übergriffe, aber die Hauptmacht meines SoD stellen Infantry (eben auch weil man sie dann als City Guard zurücklassen kann und Tanks da abkacken) und logischerweise Mass Siege.

      Selbst Cavalery sind deutlich besser als Tanks in ihrer Zeit, da gibts zwar auch starke Konter (Pikes/Rifles) aber die kann man nichtnur schneller erreichen mit einem Lib-Slingshot auf Rifling sondern sie haben zudem mit Withdrawl eine gute Möglichkeit auch gegen ihre direkten Konter noch vergleichsweise effektiv zu bleiben ~

      is deity nicht > emperor? also irgendwie widersprichst du dir hier selbst oder kapier ich was wesentliches nicht?


      Du kennst die grundlegende Taktik nicht. Also, ganz korrekt fomuliert müsste der Satz quasi lauten: Auf Prince kann man locker alle Weltwunder bauen und trotzdem noch gewinnen, spätestens ab Emperor wird das nichtmehr gehen. Man kann aber auf jedem Schwierigkeitsgrad eine Taktik spielen die genau darauf fußt möglichst viele Weltwunder zu bauen, also auch auf Deity. Wer sich dafür interessiert sollte mal die Posts von "obsolete" im civfanatics.com Forum suchen, muss man zwar ewig suchen aber man findet es mit etwas Glück. Nennt sich halt WE/SSE und ist sicher etwas für fortgeschrittene. Der Typ ist ein krankhaft guter Civspieler, ehrlich.
    • Ich war schon kurz davor das Spiel zur Seite zu werfen und zu verdammen, aber dann habe ich heute doch noch BEyond Sword probiert und ich bin ziemlich positiv überrascht. Irgendwie finde ich es viel übersichtlicher und vorallem die Map die generiert wurde machte mir das Spiel ziemlich schmackhaft, weil ich die Grenzen sehr schön überblicken konnte und sich hübsche Küstenland gebildet hatten.
    • was ist eigentlich der grundlegende unterschied zur siedler und zur anno reihe? bzw. auch zu rise of nations?
      wäre nett, auch dazu nochmal einen mammut-post lesen zu können .)
      sehe nämlich (trotz allem was ich bisher mehr oder minder fasziniert mitgelesen habe) noch keinen grund, mich von anno 1404 abzuwenden.
      und gerade zu hohe komplexität/übertrieben viele einheiten/upgrades nerven mich eher (wie damals z.b. bei empire earth).
      MfG

      "You wanted life
      - I showed you love."
      Seraphs Post-Hardcore/Emo/Screamo/Metalcore/Deathcore - Thread (Hell YELL!)
      ---

      Boo^ schrieb:

      Seraph. Connecting people.
    • So jetzt suchtle ich schon einige Stunden durch und es macht ziemlichen Spaß, habe nen jahrhunderte langen Krieg geführt etc. pp

      Meine Frage nochmal zu den Modernisierungen. Muss ich so spezielle Ressourcen mit Straßen verbinden um an ihre Boni zu kommen? Also zum Beispiel eine Bananen-Plantage oder so. Oder reicht es wenn ich sie einfach modernisiere?
      Außerdem habe ich im Moment in fast jeder Stadt nur die Möglichkeit entweder Truppen zu bauen oder Wunder. Habe ich irgendwie beim Techen gefailt? Ich sehe euch immer von so wenig Wondern wie möglich reden und ich hab schon unzählige Wonder errichtet^^
    • Seraph schrieb:

      was ist eigentlich der grundlegende unterschied zur siedler und zur anno reihe? bzw. auch zu rise of nations?
      wäre nett, auch dazu nochmal einen mammut-post lesen zu können .)
      sehe nämlich (trotz allem was ich bisher mehr oder minder fasziniert mitgelesen habe) noch keinen grund, mich von anno 1404 abzuwenden.
      und gerade zu hohe komplexität/übertrieben viele einheiten/upgrades nerven mich eher (wie damals z.b. bei empire earth).
      MfG


      Siedler/Anno sind Aufbauspiele mit starker Fixierung auf die Wirtschaft und sehr kleinen Teilen Kampf, keiner nennenswerten Diplomatie und vorallem nochmals vieeeel mehr Micromanagement. Diese Spiele richten sich einfach an eine andere Spielerschaft. Civ4 geht einfach auch mehr um die großen Entscheidungen, und es ist vorallem sehr auf den Sieg ausgerichtet wogegen Anno ja häufig im Endlosspiel gezockt wird...

      Die Spiele haben einfach eine andere Gewichtung.
    • Anno 1404 ist auch um einiges mehr an Casualgamer gerichtet... Aber wenn ich jetzt wirklich Anno und cIV vergleichen müsste, wüsste ich nicht was ich besser finde... das ist wie Äpfel und Birnen zu vergleichen :D
      Achja, ich hab mal das Topic angepasst^^
    • afaik funktioniert das aber relativ ähnlich wie civ.
      weltkarte mgl., man spielt ne nation/ein volk, solche "einflusslinien" verschieben sich, territorien nur rundenweise angreifbar, man durchläuft 8 zeitalter/epochen usw..
      nuja was solls^^
      MfG

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      Boo^ schrieb:

      Seraph. Connecting people.
    • Ich weiß nichtmal was "Wald Aufforsten" ist ^^ Es gibt in der Englischen Vers. sowohl "Lumbermill" als auch "Forrest Preserve", wenn du letzteres meinst, dann ist das eine deep-lategame verbesserung für ansonsten sehr schwache städte die aber noch viel wald haben, beispielsweise in Tundra gelegen oder Eis. Wenn du da dann National Park baust und alle Wälder mit Forrest Preserve vollspammst kriegst du für jedes Forrest Preserve einen kostenlosen Specialists.

      Das hat gleich mehrere Haken, erstmal kommt die nötige Tech (Medicine wenn ich mich recht erinner) spät im Spiel also hat sie ohnehin nurnoch wenn überhaupt geringen Einfluss auf den Spielverlauf. Zweitens musst du das Nationalwunder in einer Stadt bauen die noch viel Wald hat, also entweder eine sehr neue Stadt oder eine Stadt die sich ihren Wald erhalten hat, und eigtl. hackt man selbst genauso wie die AI Wald oftmals um für Rushproduction. Alte Städte haben also oftmals keinen Wald mehr, neue Städte brauchen dagegen ewig um das Wunder zu bauen. Zudem kommen nichtnur die Kosten für das Wunder, sondern man braucht ja auch Slots für die kostenlosen Specialists, sonst fährt man nur massenweise relativ schwache Citizens mit +1 Hammer ~ Und für die Slots braucht man Gebäude, vorallem die Productionmodifier wie Forge, Factory für Engineers, Markets/Groceries für Merchants, Libraries für Scientists... Bevor eine neue Stadt das alles fertig hat ist das Spiel oftmals schon absolut entschieden oder sowieso over, es hat also keinen Einfluss mehr aufs Spiel.

      Gerne wird NP mit dem National Epic (NE) kombiniert in der GP Farm, allerdings ist die GP Farm (fast) immer eine der ersten paar Städte, zumindest wenn es irgendwie geht, und daher ist es zumindest fraglich ob dann immernoch genug Wald steht damit man es nutzen kann. Prinzipiell sind GP Farms aber keine schlechten Städte um sich ein wenig Wald zu erhalten, die nutzen ohnehin nicht alle Tiles (wegen Specialists) und können deshalb auf Improvements verzichten, sie brauchen zudem meistens nicht so viel Infrastruktur wie Modifier weshalb man nicht so viel choppen (also Wald abholzen) muss. Wenn man darauf aus ist im Lategame eine Super GP Farm zu züchten um dann mit mehreren GAs kurz hintereinander das Spiel zu drehen (Space VC z.B:) kann das durchaus gut sein, die Strategie darauf auszurichten halte ich aber für schwer bis unmöglich. Wenn man Wälder nicht abholzen MUSS bzw. es keinen direkten Vorteil bringt sollte man es allgemein eher vermeiden (besonders auf Plains, also die braunen Tiles, nicht Tundra sondern die mit +1 Food/ +1 Hammer: hier sind Wälder grundsätzlich besser als die selbe Tile ohne Wald - bei Grassland Tiles ist es eher umgekehrt da die Grassland-Tile foodneutral ist - gilt natürlich hauptsächlich fürs Earlygame) da sie auch Health geben, und Health ist grade auf höheren Schwierigkeitsgraden sehr früh ein Problem.
      Die Happiness von Preserves kann man ziemlich getrost ignorieren, wenn man den Bonus dieser Preserves kriegt ist Happiness i.d.R. kein großes Problem mehr außer während Kriegen.
      Bleibt noch der Bonus den man mit mit Ecology kriegt... Da man Ecology als Civic eigentlich nur höchst selten verwendet (also ICH hab es auf hohen Schwierigkeitsgraden noch nie verwendet, und ich habe auch noch bei keinem anderen Spieler gesehen dass er es macht) ist das eigentlich auch zu vernachlässigen. Es KANN sich lohnen für sehr kleine Reiche die sich keine Healthresources zusammentraden können aber gleichzeitig sehr große Städte haben, allerdings ist es dann fraglich ob solche Reiche überhaupt an die Tech herankommen - kleine Civs verfolgen a) einen kulturellen Sieg, forschen also kaum bis wenig nach Liberalism sondern stecken alles in Culture, kriegen die Tech also nie und nimmer, oder b) einen Diplo-Sieg mit einem Beeline auf Mass-Media für U.N., wo sie die Tech auch ignorieren müssen und nur sehr unwarscheinlich überhaupt je bekommen. Weil kleine Reiche bei Production und Science nach dem Midgame einfach abkacken sind militärische Siege oder Spacerace VC unwarscheinlich/schwer.
      Große Reiche dagegen profitieren i.d.R. viel mehr von Stateproperty oder Free Market, Ecology stinkt da einfach ab: man hat viel mehr Städte (Upkeep Kosten von Ecology...), mehr Healthresources, und hat viel mehr Städte die vom Traderoutebonus / Productionbonus profitieren. Bevor Seren wieder rumschreit, auch hier gibt es Ausnahmen, klar, ist aber eine grundsätzliche Regel.


      tl;dr: Forrest Preserve lohnen sich nur wenn man genau weiß was man damit tun will, und das setzt tieferes Wissen in den Mechanics vorraus. Wenn man sich Wald bewahrt hat (was klug sein kann) sollte man lieber Lumbermills draufsetzen.


      Btw, mir ist noch was eingefallen:

      Viele Anfänger tendieren dazu ihre Städte ohne jeglichen Overlap zu planen. Das ist DUMM! Overlap ist absolut kein Problem und sogar vorteilhaft, wichtig ist nur dass die Städte genügend Food haben und ein paar Tiles zu bearbeiten. Wenn du Bock hast mach mal einen Screenshot von deinem Cityplacement mit aktivierter Resourcenanzeige, dann kann ich dir sagen was du falsch machst und wie du besser Cities setzen könntest. Ist immer ein sehr heißes und sehr wichtiges Thema, und grade Anfänger sind beim Cityplacement teilweise echt schlecht und verschenken so viel Potenzial.
    • setze meine erste stadt eig immer wo ich starte, habs oft genug erlebt das ich um 1 oder 2 felder woanders hin bin und es später bereut hab weil beim scouten rauskam das bei der ursprünglichen posi weitere ressourcenfelder nur ein feld außer sicht waren... seitdem trau ich dem map editor eig... = fehler? heute abend siehste dann mein cityplacement... hat der ort wo man siedelt eig auswirkungen auf das income der stadt selbst? die frage schoss mir grad zum ersten mal durchn kopf, hab ich nie drauf geachtet.

      achja ich meinte das was auf english wohl forest preserve heißt, danke für die ausführliche antwort

      die stateproperty upkeep kosten fand ich übrigens niemals ein argument bisher zu einer anderen staatsform zu wechseln, der unterschied zwischen mittel und hohe upkeep kosten war bei mir nie mehr als 8 gold was ich bei insg income von 300-400 später noch mehr immer vernachlässigbar fand.

      finde es übrigens teils echt anstrengend deinen text zu verstehen da du a die englishen begriffe verwendest und b dann auch noch die abkürzungen davon. aber ich fürchte da muss ich durch wenn ichs auf deutsch genießen will :S

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Dexter- ()

    • Zu Cityplacement kann man einen eigenen mehrseitigen Guide schreiben ._. Meines Wissens nach gibt es auch relativ umfangreiche Guides auf civfanatics.com zu dem Thema (und allen anderen Themen natürlich auch).

      Wenn man sich für SIP (settle in place) entscheidet ist das fast nie komplett verkehrt, man kriegt immer eine relativ anständige Stadt. Wenn man aber Ahnung vom Spiel hat kann es sich sehr lohnen sogar sehr viele Züge für eine andere Location zu opfern, manche Spieler opfern bis zu 5 Züge mit ihrem ersten Settler wenn sie eine wirklich gute Posi kriegen können... ist aber grundsätzlich natürlich nicht zu empfehlen und sehr, sehr zweifelhaft.

      Das eigentliche Problem ist der Startposition Generator. Der achtet eben darauf, dass alle Civs einen halbwegs gerechten Start mit einem Mix aus verschiedenen Resourcen kriegen, also auch strategische wie Aluminium und Kohle, die man anfangs noch nicht sieht. So kann eine Stadt effektiv viel besser sein als man es im ersten Moment sieht. Grundsätzlich gilt: alle Tiles auf denen nichts anderes (auch kein Wald!) ist können zumindest theoretisch hidden Resources haben.
      Der Generator achtet auf genügend Food und meistens auch darauf, dass man Fresh Water direkt am Stadtzentrum hat, also den Healthbonus desselben kriegt. So passiert es dann leider recht oft dass man am Ende eines Flusses ist, aber nicht am Fluss, und das Fresh Water über einen See bekommt. Da kann es sich dann z.B. schon lohnen einen Turn zu opfern um am Fluss zu siedeln, das spart Workerturns weil man so für Städte, die ebenfalls am Fluss siedeln, keine Roads braucht (sofern der Fluss im Gebiet des eigenen Reichs ist, was aber meistens der Fall ist).
      Ebenfalls lohnenswert ist es, beispielsweise auf Plain Hills zu siedeln - man hat so einen Hammer mehr in der Citytile und kriegt so seinen ersten Worker signifikant früher raus.

      Aber naja, das ist alles viel zu umfangreich für einen Anfänger... bzgl. Commerce: wenn man auf einer Commerce Resource wie Riverside-Dye (Färbemittel?) siedelt hat man direkt +2 Commerce auf der Citytile, und das ist auf mittlere Sicht ein deutlicher Vorsprung für den Research. Kann ebenfalls vorteilhaft sein entsprechend zu siedeln, besonders als Financial Leader.

      Edit:

      Bzgl. Englisch/Deutsch... ich würde grade bei Civ direkt auf Englisch umstellen, die Deutsche Version ist einfach scheisse übersetzt (Strom für Power? Lächerlich...). Die Texte kann ich einfach nicht mit deutschen Begriffen schreiben weil ich diese nicht kenne und sie bei civfanatics.com kein Schwanz verwendet (logischerweise), also entweder durchkämpfen oder das geschriebene ignorieren ;)

      Bzgl. Upkeep: das stört auch auf geringen Schwierigkeitsgraden nicht. Auf hohen dagegen mach das einen bedeutenden Unterschied, auch ein Grund weshalb Organized als Trait eine der besten ist.
    • also zusammenfassung: nähe fluss = gut, auf ressourcenfelder siedeln = gut? oder nur bei färbemittel?, auf plain hill = 1 hammer mehr = gut... sonst noch was? plain, grasland irgendein unterschied? das mit dem fluss und das man dann keine straße braucht wusst ich übrigens nicht, nice to know...

      werds weiter auf deutsch spielen, musst dich im tech baum dann an den bildern orientieren ^^ und ich mich durch deine posts kämpfen :S
    • Glaub mir, bzgl. Cityplacement gibt es unendlich viel zu wissen. Ich weiß darüber schon viel aber noch längst nicht alles....

      Plains/Grassland macht keinen Unterschied, auf Resourcen NUR DANN settlen wenn sie dir einen direkten Vorteil bringen oder sie verbessert weniger nützlich sind. Beispielsweise never ever auf ein Grassland Pig settlen (mag Ausnahmen geben, aber grundsätzlich... nie), dagegen lohnt es sich sehr auf Stone/Marble zu settlen, niemals auf Gold/Gems/Silver (Ausnahmen gibt es auch hier) settlen, Plain-Ivory ist gut zu settlen...
      Am Fluss zu siedeln ist grundsätzlich immer gut, auch weil du dann später Levees bauen kannst und eben leichter Traderoutes bekommst, übrigens musst du Resourcen die direkt am Fluss liegen nichtmehr mit einer Straße verbinden sofern die Resource logischerweise in deinem Gebiet liegt und improved ist....

      Möglichst nie One-Off-The-Coast settlen, möglichst immer direkt an Fresh Water settlen, Food möglichst immer im First Ring, nahe Gegnern bevorzugt auf Hills settlen, darauf achten dass man ein wenig Production innerhalb des Cityradius hat, wichtige Resources immer im ersten Ring sichern (Iron o.ä.) ...

      Das wären so ein paar Basics ~ Aber längst nicht alles.