Matchmaking

      Beitrag von Sundry ()

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    • fugo schrieb:

      Ich bezweifel zwar, dass Valve auch sachen wie 5 man blackhole achtet, aber wenn schaut, welche daten einige items zählen können und welche responses einige helden haben... theoretisch hätten sie daten wie Unseen Enemies Hooked und geklaute ultis für rubick und so doch zur hand. Außer diese werden nur auf client-seite berechnet.

      @ fugo. all diese sachen werden gespeichert, und zählen mit in das ( elo) mit ein.
      So wie L/D
      Pulls
      Stacken
      K/D/A
      Wards gekauft/zerstört
      gpm/xpm
      wieviele deaths als carry etc zählt auch mit rein
      btw, alles aufzulisten dauert mir zu lang^^

      Jeder acc startet, mit der gleichen elo zahl, daher können auch smurf acc mit 5 games seite 1 spielen, da sie ab dem 5 game komplett ins mm inplentiert werden.
      z.B. 5games 5wins K/D/A von 20 schon biste erste game, was eigentlich ziemlich ez ist.
      vor 2monaten, war das höhste elo bei 5432 was nun das höhste ist ka.
      quelle verrate ich nicht, infos sind aber zu 100% sicher.
      Also, wer schnell hohes rating haben will, neuen acc mit mates tryharden ud ihr seid immer unter den ersten 3 games gl&hf
      :kkthxbye:


      FSK 12 - Der Gute bekommt das Mädchen FSK 16 - Der Böse bekommt das Mädchen FSK 18 - Alle bekommen das Mädchen
    • Naja, kann es manchmal schon nachvollziehen.

      Hatte gerade erstmal wieder 'ne 10er losingstreak und sowas riecht halt eher danach als würde vielmehr eine balancierte Winrate forciert werden anstatt balancierter Spiele. Klar, auf dem Niveau snowballen spiele mal wesentlich schneller als im comp., aber es ist teilweise einfach nur krass was für skillmäßige Disparitäten sich da auftun in Sachen Mechanics und Itemauswahl.

      Vertraue Valve da eigentlich und nehme auch an, dass es in Wirklichkeit nicht so ist, aber rein subjektiv kommt's einem schon manchmal rigged vor. Speziell halt Soloq. Vielleicht hab ich aber auch das Mindset eines Anstaltbewohners und steiger mich gerne in die Losingstreaks rein.
      Responsibility's cool, but there’s more things in life
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      Rode all fucking night
    • MCHEIDIBRAK schrieb:

      Naja, kann es manchmal schon nachvollziehen.

      Hatte gerade erstmal wieder 'ne 10er losingstreak und sowas riecht halt eher danach als würde vielmehr eine balancierte Winrate forciert werden anstatt balancierter Spiele. Klar, auf dem Niveau snowballen spiele mal wesentlich schneller als im comp., aber es ist teilweise einfach nur krass was für skillmäßige Disparitäten sich da auftun in Sachen Mechanics und Itemauswahl.

      Vertraue Valve da eigentlich und nehme auch an, dass es in Wirklichkeit nicht so ist, aber rein subjektiv kommt's einem schon manchmal rigged vor. Speziell halt Soloq. Vielleicht hab ich aber auch das Mindset eines Anstaltbewohners und steiger mich gerne in die Losingstreaks rein.

      man stiegert sich gerne in einen losingstreak rein ;)
      der skill unterschied, in eizelnen games, kommt denke ich oft sehr stark zustande, wenn jemand solo q der normalerweise fast nur stackt.
      Da man im stack leichter gewinnt, bessere stats hat und halt mehr im team spielt, was halt (hohes elo) bedeutet, was aber im soloq nichts bedeutet.
      was noch dazu kommt, wenn jemand mid geht der normalerweise fast nur sups spielt, dann gegen einen fast only mid spieler spielt, ist es klar das der fast only mid spieler snowballen geht, es gibt halt soviele faktoren in einen pub, die zum win/lose beitragen.


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    • ich glaube der rekord für das aufeinander folgen der selben farbe bei roulette (einer fast perfekten 50-50 chance) die in einem kasino aufgezeichnet wurde ist 28... glaube das zutun von valve ist für sowas nicht notwendig :]

      @smögerlig: wäre es möglich mehr zu erfahren? aktuell doch sehr halbgare infos :]
      Nice Meme

    • der rekord für die gleiche farbe beim roulette liegt bei den casions austria bei 43. laut einem ehemaligen lehrer von mir liegt der weltweite rekord bei 136 mal der gleichen farbe der in monte carlo aufgestellt wurde. dazu hab ich aber keine andere quelle gefunden.

      längere reihen sind in einem zufälligen vorgang nicht untypisch. man kann ganz leicht bei zufällige zahlenreihen unterscheiden ob die von einem echten zufallsvorgang oder von einem menschen aufgestellt wurden. bei der vom menschen aufgestellten reihe fehlen öfters aufeinander folgende gleiche zahlen da die dem menschen nicht zufällig genug vorkommen.

      auch wenn das mm perfekt balancen würde bleiben längere win oder losestreaks nicht aus, die fallen nur besonders auf und man vermutet schnell ein fehlerhaftes mm dahinter.
    • komisch, dass man bei 1800 rating in hon keine autoattacker mehr gesehen hat :wacko:

      da gibt es bestimmt ganz andere grenzwerte und die normalverteilung sowie standardabweichung sind bestimmt ganz anders differenziert

      außerdem würde ich noch sagen fraktales androgyn

      Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von Wolleesel ()

    • MCHEIDIBRAK schrieb:

      Naja, kann es manchmal schon nachvollziehen.

      Hatte gerade erstmal wieder 'ne 10er losingstreak und sowas riecht halt eher danach als würde vielmehr eine balancierte Winrate forciert werden anstatt balancierter Spiele. Klar, auf dem Niveau snowballen spiele mal wesentlich schneller als im comp., aber es ist teilweise einfach nur krass was für skillmäßige Disparitäten sich da auftun in Sachen Mechanics und Itemauswahl.

      Vertraue Valve da eigentlich und nehme auch an, dass es in Wirklichkeit nicht so ist, aber rein subjektiv kommt's einem schon manchmal rigged vor. Speziell halt Soloq. Vielleicht hab ich aber auch das Mindset eines Anstaltbewohners und steiger mich gerne in die Losingstreaks rein.


      das kommt mir aber auch so vor. auch in die andere richtung aka auf einen losing spree folgt ein easy win spree wo ich auch mit reinfeeden gewinne.
      kann mir schon vorstellen, dass das mm manchmal eben die winrate forciert...
    • Kann von mir selber sagen, dass als ich mal 54.5% win erreicht hatte, sofort danach einen 15er losingspree eingelegt und seit dem verliere ich konstant mehr games als das ich welche gewinne und bin wieder bei 51% angekommen. Vllt liegt es daran, dass ich nicht gut genug bin für VH Pool oder dass ich einfach schlecht gespielt hab, aber trotzdem kommt mir alles etwas merkwürdig vor.
    • Ich hab in der Regel so ~20mehr Siege als loses, was sich dann bei knapp 1000games auf ~50% einpendelt. Für mich funktioniert das MM. klar sind da mal krasse losestreaks dabei, aber von 12 loses in Folge verlierst halt 3 knapp, dann stackst 2 mit Rl-freunden die keine ahnung haben, dann hast 1mal pech mit den mates(mfg Wolleesel macht kein safetp und wir losen rax) und zweimal spielst dann du richtig schlecht(wolleesel nicht klar genug gemacht, das ein safe-tp einfach das game gewonnen hätte). die restlichen Vier stackst dann z dirtt weil du mit nem lose nicht ins bett willst, aber weil schon halb3 nachts ist, verlierst die halt auch noch.
      Byron - Attributmagier
      Der Korpothread

      Oster schrieb:

      Wenigstens shrodo denkt mit.





      "some games just feel so unthrowable until you suddenly lost"
    • Kann von mir selber sagen, dass ich auf allen Helden mit Blitz-Fähigkeiten >70% Winrate hatte, bloß auf Storm bescheidene 30%. Seit kurzem pendelt es sich aber bei allen Blitze-Helden so gegen 60% ein, mom. StormSpiritoo 52% und steigend.
      Kurz: MatchMaking ist blöd, und IceFrogo sollte Blitze buffen, denn srsly Blitze bestes Element. MfG Naruto
    • Memphis_2000 schrieb:

      Kann von mir selber sagen, dass als ich mal 54.5% win erreicht hatte, sofort danach einen 15er losingspree eingelegt und seit dem verliere ich konstant mehr games als das ich welche gewinne und bin wieder bei 51% angekommen. Vllt liegt es daran, dass ich nicht gut genug bin für VH Pool oder dass ich einfach schlecht gespielt hab, aber trotzdem kommt mir alles etwas merkwürdig vor.


      Es gibt keinen very high pool. Diese Termini existieren lediglich für replay sorting und sagen nichts anderes als den durchschnittlichen Rating Wert eines games aus. Klar lassen sich dadurch gewisse Rückschlüsse ziehen, aber wenn du Pech hast oder mit extremen Stacks unterwegs bist kannst du in einem game im very high angesiedelt sein und du bist im unteren Ende und gleich im nächsten game im normal pool und du bist am oberen Ende des Ratings. Klar ist sowas nicht der Standard sondern extremszenarien, wollte nur aufzeigen dass diese Replay sorting brackets nicht herangezogen werden sollten.

      Es gibt auch keine enforced 50% winrate, eine enforced winrate wäre wenn die Spieler mit 50+ winrate eine niedrigere als 50%ige Chance haben würden ein Spiel zu gewinnen, wenn Matchmaking statt einer 50% win chance für jedes Team eine ca. 35-49% für den highest rated player anstrebt, dann hätten wir eine enforced winrate. Wir würden extrem weniger 50+/- winrates sehen als derzeit möglich. Trotzdem resultiert aufgrund von match-balancing eine natürliche 50% approximation, aber das ist keine faktisch enforced 50% winrate.

      Der Unterschied zu Dotalicious zum Beispiel wo generell höhere winrates vorhanden waren ist der, dass in Dota 2 nicht nur ungleich mehr Spieler gleichzeitig im Pool sind und dadurch games sehr viel besser balancebar sind, das Valve MM ist trotz schwächen schlicht und ergreifend besser/korrekter.
      Und da es nen direkten kausalen Zusammenhang zwischen gewinnen und der empfundenen Qualität des Matchmakings gibt, was jetzt wirklich nicht überraschend ist, und Spiele in Dota 2 einfach knapper sind wird das MM eben sehr gerne attackiert/angezweifelt. Und das kommt jetzt nur als Sahnehäubchen oben drauf wenn man alle jene Faktoren für die Matchmaking ganz einfach niemals aufkommen kann berücksichtigt (Spieler spielen Helden die sie nicht können, Fluktuationen der eigenen Performanz, spielen Rollen die sie nicht so gut sind, hero picks, jemand der grad tryharded vs. jemanden der einfach grad chillig spielen will, jemand der was probiert vs. cookie cutter builds, usw.).
      Bei ner enforcten 50% winrate wären meine Stats zum Beispiel ein Ding der Unmöglichkeit.

      Während man auf Dotalicious oder Dotaleague halt extrem oft einfach unter dem eigenen Level gespielt hat weil die ersten 10 bis 30 herangezogen wurden die in ner queue sind landet man in Dota 2 einfach viel wahrscheinlicher auf dem eigenen Skilllevel. Dadurch hat man dann nicht nur ne größere Zahl an even games, sondern auch eine niedrigere Zahl an easy stomps, beides wurde auf dotalicious zum Beispiel als gutes Game wahrgenommen, es gibt eine Diskrepanz zwischen dem subjektiven Empfinden der Spieler und der tatsächlichen Qualität/evenness eines Spiels. Die Anzahl an games in denen man gestompted wird war ungefähr gleich, es sei denn man war ohnehin an der Spitze des playerpools, dann war es auf den meisten DotA 1 Platformen extrem einfacher gute stats und mehr wins abzugreifen.

      Selbst wenn wir Dotalicious rating mit Valve's rating vergleichen, Dotalicious reichte ungefähr von 1000 bis 1500 imo, alles über 1500 waren dann schon statistische Extreme, selbiges gilt für sub 1000. Aber um sicher zu gehen mach ich ne grace range von 900 bis 1500. Eine 600 Rating range ist ein grobes equivalent zu Valve's 1500 bis 3900.
      Meiner Erfahrung nach waren rating Sprünge von 200 bis 300 komplett üblich, die highest skill level games ausgenommen aber das waren auch zwangsläufig die am wenigst gespielten Spiele. Im Vergleich zum Valve rating entspräche das ungefähr einem Sprung von 500 bzw. 750 rating Punkten. Je nachdem wo das rating-medium liegt resultieren daraus Sprünge von bis zu 40 skill-percentiles von den top 90% aller Spieler zu den top 50% aller Spieler, dass ist allerdings ein extrem, der statistisch relevante Wert dürfte sehr viel näher bei 20+ bis 30 skill percentile Sprüngen liegen.

      Das ist im Vergleich zum Valve matchmaking LÄCHERLICH extrem wo die Diskrepanz der skill percentile in einem game normalerweiße bei 1-3 liegt. Ich sage normalerweiße weil Valve matchmaking halt auch Fehler hat wodurch ziemlich extreme Szenariern entstehen können, speziell mit neuen accounts die enorme winstreaks hinlegen (es kann durchaus sein das jemand der 14 Spiele gespielt hat und alle gewonnen und alle mit guten stats dann im gleichen Spiel wie Dendi oder Kuro auftaucht, ist extrem selten, kann aber ganz logisch vorkommen) und ein natürlicher Faktor für extreme percentile Sprünge sind natürlich stacks.


      Wenn man das subjektive empfinden weitgehendst ignoriert, die Faktoren die Matchmaking nicht berücksichtigen kann subtrahiert, dann ist das Dota 2 matchmaking schon ziemlich gut, nur mit einigen Macken die vor allem durch extreme wie eben extreme rating diskrepanzen in stacks und vorallem durch extreme neue accounts/smurfs verursacht werden können.
      Ich will niemanden das subjektive Empfinden hier absprechen, aber ich würde mich wetten trauen dass so gut wie alle hier die Platformen wie Dotalicious nachweinen einfach gerne relaxtere Spiele hatten wo man halt vergleichsweiße locker spielen kann und trotzdem sich der erwünschte Erfolg eingestellt hat.

      Man kann argumentieren dadurch wird Dota 2 nie so populär werden wie es sein könnte weil Matchmaking nicht Händchen hält, andererseits entspricht es voll und ganz dem competitive Geist von Dota. Und wir reden jetzt noch von unranked/statlosem casual matchmaking wo der Druck auf den average gamer schon höher ist als in DotA 1.

      Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von Chairraider ()

      Happiness, more or less, it's just a change in me, something in my liberty.
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