Dota 6.82 Diskussionsthread

    • Die Reduzierung der Killstreak Bounty führt aber eher zu einer Entlastung der Carries. Schließlich sind diese es meistens, die diese streaks aufbauen. Dagegen lohnt es sich als hintenliegendes Team viel mehr auf die Supports zu gehen. Man bekommt auch dann schon jede Menge xp/gold. Der Anteil der xp/gold area bounty, den man aus der xp/gold Differenz der Teams zieht ist bei allen Helden gleich - unabhängig ob Carry oder Support. (Hoffe das ist verständlich ausgedrückt)
    • Dalai_Lamer schrieb:

      @real
      ich kann dir dazu leider keine studien liefern aber ich habe schon länger den eindruck, dass die patches immer pub-freundlicher werden, helden vereinfacht werden (pl zb, vernünftiger splitpush und "micro" zum vernünftigen farmen ist nun mal etwas, was locker 50% der dota community nicht kann), und dann der gold-change. willst du mir erzählen der wurde fürs comp. gemacht?
      und versteh mich bitte nicht falsch, natürlich ist der großteil der changes vernünftig aber die changes bei denen ich oben gesagtes vermute häufen sich. vllt ist das auch auch einfach meine wahrnehmung.


      sehe ich überhaupt nicht so. PL wurde überhaupt nicht mehr gepickt, weil mittlerweile genug pros mit der naga umgehen können und ihre illus viel krasser für mega-splitpush sind. wenn icefraud also das game pubfreundlicher machen möchte, warum reworked er dann nicht die naga, die definitiv schwerer zu spielen ist als der PL? icefraud arbeitet doch schon länger dran die helden einzigartiger zu machen und das ist der neue PL definitiv, er hat immer noch seine signatur-illus und dank dem phantom rush eine sehr coole chase-mechanic.

      schauen wir doch einfach mal auf das bloodseeker-remake. wieviel skill hat der alte bloodseeker gebraucht? Ulti drücken, reynfahren und hoffen, dass man davor genug helden abgefarmt hat um bis zu einem herokill zu überleben der wieder fullhp garantiert? der neue seeker hat ähnliche qualitäten wie der alte (was lowhp-helden aufspüren + chasen angeht) und hat dazu einen coolen aoe-silence und mit der neuen bloodrage einen amplify-spell, bei dem man sich auch nochmal genau überlegen muss wo man den jetzt eigentlich draufsetzen möchte.

      der rework der schadenstypen verändert (außer der urne) quasi nichts, nur macht das ganze ein wenig übersichtlicher. schließlich will doch keiner komplexität nur um der komplexität willen, sondern mit gameimpact.

      die neue gold-mechanic ist dafür da um teams (wie im letzten post erläutert) keine ez 15-min-wins zu schenken nur weil sie im early ein paar gute gangs hingelegt haben (und wenn die zahlen vernünftig sind ist das ja auch kein feed=comeback=autowin-situation mehr), was definitiv zu spannenderen spielen führt.

      soviel zu meiner wahrnehmung, dass das immer noch komplex bleibt und sich mit den changes nur weiter in richtung perfektion bewegt (auch wenn dabei natürlich hier und da zu weit übers ziel hinausgeschossen wird). ist doch genau wie mit dem change der cent-ulti - am anfang insanely broken, mittlerweile ist cent dadurch ein held geworden der teamplay und kommunikation mehr belohnt ohne dabei broken zu sein.

      kannst ja mal ein paar beispiele bringen, die deiner meinung nach zeigen, dass sich das game in richtung pubbalancing bewegt.
    • Fabbo schrieb:

      Die Reduzierung der Killstreak Bounty führt aber eher zu einer Entlastung der Carries. Schließlich sind diese es meistens, die diese streaks aufbauen. Dagegen lohnt es sich als hintenliegendes Team viel mehr auf die Supports zu gehen. Man bekommt auch dann schon jede Menge xp/gold. Der Anteil der xp/gold area bounty, den man aus der xp/gold Differenz der Teams zieht ist bei allen Helden gleich - unabhängig ob Carry oder Support. (Hoffe das ist verständlich ausgedrückt)


      falsch.

      The player that got the last hit now also gets the area of effect bounty.

      VictimLevel = Level of the Victim
      VictimNW = The victim's Net Worth
      EnemyTeamNW = Enemy team's total Net Worth
      AlliedTeamNW = Your team's total Net Worth
      NWDifference = ( EnemyTeamNW - AlliedTeamNW )/ ( EnemyTeamNW + AlliedTeamNW ) (minimum 0)
      NWFactor = NWDifference * VictimNW

      1 Hero: Gold = 40 + 7 * VictimLevel + NWFactor * 0.5
      2 Heroes: Gold = 30 + 6 * VictimLevel + NWFactor * 0.35
      3 Heroes: Gold = 20 + 5 * VictimLevel + NWFactor * 0.25
      4 Heroes: Gold = 10 + 4 * VictimLevel + NWFactor * 0.2
      5 Heroes: Gold = 10 + 4 * VictimLevel + NWFactor * 0.15​

      -> ist multiplikativ vom networth-unterschied der teams und vom networth des getöteten helden (und sogar additiv von seinem level) abhängig.
    • ctrl schrieb:

      real schrieb:

      kannst ja mal ein paar beispiele bringen, die deiner meinung nach zeigen, dass sich das game in richtung pubbalancing bewegt.



      -erhöhung des passiven gold income in der letzten version
      -schwächen von push in dieser version
      -extremer fokus auf herokills in dieser version


      care to elaborate? pullen wurde geschwächt und (ok, ist schon länger her) smoke wurde eingeführt, was die supporter goldtechnisch stemmen müssen. passt doch, dass sie da ein wenig mehr gold bekommen - für leute die konsistent lasthitten macht das passive gold income sowieso kaum unterschied.

      push wurde geschwächt weil dieses TI ein großteil der games mit 15min deathballpush beendet wurde und das gegnerteam machtlos dabeistand. herokills sind für das verlierende team wichtiger, damit sie überhaupt eine möglichkeit haben gegen das um 88k networth durch tower reichere pusherteam bestehen zu können.
    • Vier Zahlen

      15,18,25,26

      Das waren die vier Spiele des Finals - Entschieden Minute 5-10, beendet Pre min 30 oft manchmal ohne einen einzigen Tower geholt zu haben und das war keine Ausnahme, es war die Regel dass man nach Draft+10 mins wusste wer gewinnt.
      'Maturity,' father had slowly begun,'
      Is knowing you're wrong and accepting it, son.
      There's prudence in pausing with patience and joy -
      And hearing the wisdom in others, my boy.
      'A person's perspective,' he said with a smile,
      'Is plain if you walk in their shoes for a while.
      And if you can do it - if maybe you do -
      You might understand, and agree that it's true.'
      I followed his reasons, and nodded, polite;
      Perhaps that was logic - perhaps he was right.
      Perhaps there was truth in his claim all along...
      'I'm twenty,' I countered: 'I'm right, and you're wrong.'
    • real schrieb:

      kannst ja mal ein paar beispiele bringen, die deiner meinung nach zeigen, dass sich das game in richtung pubbalancing bewegt.

      -->

      Crytash schrieb:

      Viel zu oft hat man unterlevelte Supports, die keienrlei Einfluss mehr im Lategame haben weil sie umfallen. Durch die Halbierung des Goldes Werden carrys zurecht gestützt, aber die Supports werden nun stärker was zu einer ausgeglichenerem Supporter Feld führen sollte + mehr Druck auf Carrys führen könnte.


      /irony
      sorry man aber die verlolisierung ist ein schleichender prozess, da musste ich jetzt die changelogs der letzten 2 jahre durchgehen um dir da konkrete beispiele zu geben und letztendlich ist auch meine zeit begrenzt. wenn du das anders siehst ist das auch verständlich, macht auf mich aber nun mal den eindruck.
    • @real

      dass push ti4 so dominiert hat lag hauptsächlich daran dass sehr viele krasse push heroes seit jahren ständig massiv gebufft wurden weil sie ewig ignoriert wurden. wenn das ein problem ist sollte man mmn diese helden wieder nerfen um der push dominanz entgegenzuwirken, und nicht elementare spielmechaniken wie tower armor, glyph cooldown und kill gold/xp verändern. denn diese changes beeinflussen eben nicht nur das 'problem' (tanky cores mit krassen push ultimates dominieren das spiel) sondern jeden anderen aspekt von dota auch, und zwar auf sehr unvorhersehbare weise.

      WE GON TAKE OVER THE WORLD
      WHILE THESE HATERS GETTIN MAD
    • Ist natürlich immer schlecht, wenn sich was ändert 8o

      Keine Ahnung, bei dem Patch haben sich die Macher sicher was gedacht und wir sind noch weit genug vom ti5 weg, sodass jetzt geschaut werden kann, wie sich das Spiel verändert und dann kann immernoch was rückgängig gemacht/geändert werden.
    • ctrl schrieb:

      Grimm schrieb:

      bei dem Patch haben sich die Macher sicher was gedacht


      haben sie bei der alten stampede sicher auch. ändert nix daran dass sie absolut gamebreaking war und massiv generft werden musste um einigermassen balanced zu sein.


      jo, war ne zeit lang broken, aber diese kurze zeit der kaputten -ap publics (srsly wer spielt -ap, -rd ist einfach um längen besser) hat dafür gesorgt, dass jetzt ein besserer cent im -cm pool vorhanden ist. worth it? wie angesprochen ist doch jetzt die richtige zeit um so changes anzugehen und icefraud ist auch niemand der changes nur um ihrer selbst willen beibehält. (wie man am schnellen balancepatch ja auch sieht)
    • real schrieb:



      [...]

      -> ist multiplikativ vom networth-unterschied der teams und vom networth des getöteten helden (und sogar additiv von seinem level) abhängig.


      Hm deswegen meinte ich auch Der Anteil der xp/gold area bounty, den man aus der xp/gold Differenz der Teams zieht

      NWFactor = NWDifference * VictimNW

      Natürlich sind Kills auf Helden mit mehr NW wertvoller. Aber eben nicht relativ gesehen.
      Man möchte jetzt immer möglichst den Comeback Bonus nutzen und das geht bei Supports eben viel einfacher und wohlmöglich effizienter.


      Mal anders ausgedrückt. Kills auf Carries waren schon immer wichtig. Jetzt kann man auch mit Kills auf Supports viel mehr aufholen.
    • real meinst du das eigentlich ernst was du so schreibst?
      15 min deathball games gab es weil towergold und der lange glyph cd ein snowballen erlaubt haben, das die gegner nicht mehr auffarmen konnten und es ermöglicht haben sehr früh highground zu gehen.
      der richtige change wäre towergold zu senken, evtl ein paar pusher heroes zu tweaken oder sonstwas in der richtung. ist ja auch passiert.

      jetzt noch ein kill reward system einführen wie es ohne spaß wirklich in league of legends in einer ähnlichen art gab nur 5 mal so schlimm um teams die behind sind ein comeback zu ermöglichen hat für mich mit dota nichts mehr zu tun. die ganze balance verschiebt sich, early leads sind weniger wichtig solange man das bessere lategame hat, für ein team das im networth führt sind pickoffs weniger wert und viel riskanter falls etwas schief geht.
    • Fabbo schrieb:

      real schrieb:



      [...]

      -> ist multiplikativ vom networth-unterschied der teams und vom networth des getöteten helden (und sogar additiv von seinem level) abhängig.


      Hm deswegen meinte ich auch Der Anteil der xp/gold area bounty, den man aus der xp/gold Differenz der Teams zieht

      NWFactor = NWDifference * VictimNW

      Natürlich sind Kills auf Helden mit mehr NW wertvoller. Aber eben nicht relativ gesehen.
      Man möchte jetzt immer möglichst den Comeback Bonus nutzen und das geht bei Supports eben viel einfacher und wohlmöglich effizienter.


      Mal anders ausgedrückt. Kills auf Carries waren schon immer wichtig. Jetzt kann man auch mit Kills auf Supports viel mehr aufholen.


      ändert trotzdem nichts dran, dass carries und supporter normalerweile einen großen networth-unterschied haben. grade bei rave vs tongfu zb einen unterschied vom faktor 3-4. wenn da noch das potenzielle streak-gold des carries dazukommt hat man einen unterschied von faktor 4-5, den die kills auf supports im vergleich zum carry ausmachen.
    • Bin im übrigen sehr froh, dass der Ton der Diskussion relativ gesittet ist. Haben also was gelernt beim letzten Quo Vadis thread.
      'Maturity,' father had slowly begun,'
      Is knowing you're wrong and accepting it, son.
      There's prudence in pausing with patience and joy -
      And hearing the wisdom in others, my boy.
      'A person's perspective,' he said with a smile,
      'Is plain if you walk in their shoes for a while.
      And if you can do it - if maybe you do -
      You might understand, and agree that it's true.'
      I followed his reasons, and nodded, polite;
      Perhaps that was logic - perhaps he was right.
      Perhaps there was truth in his claim all along...
      'I'm twenty,' I countered: 'I'm right, and you're wrong.'