Dota 6.70

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    • Ist halt meine persönliche Meinung. Ich mag die nicht, selbst in gebalancter Form. Das fängt bei den Models an, was aber noch ok ist, aber seit Thrall und Eredar kommen wohl nur noch übertriebene Heros raus.

      Der Phönix:
      Riesengross, rot, global Sound Ulti, völlig überdrehte Skills. Der kommt nicht daher und reiht sich dezent in die Reihe der Heros ein, der ist ein total aufdringliches Grafikmassaker.

      Tuskar:
      klein,fett,hässlich! Reiht sich vom assozial Faktor bei Strygwyr und Riki ein. Son Dreck gegen den man situativ nix tun kann. Das ganze noch mit schön viel overpower Grafikeffekt.

      Ich freu mich über neue Helden aber sowas wünsch ich mir nicht für Dota. Warum nicht nochn Riki? Nochn Hero mit Dooms Ulti als normaler Skill? Noch mehr Invis+Silence+Powerpunsch??? Das spielt sich assi, kommt kein Feeling auf!

      und bitte: Runter mit den OverPowerGrafikEffektGulasch

      nur mein cent...
      Die Realität ist nur was für Leute die mit dem Internet nicht klarkommen!
    • b version is draußen, paar nerfs für das walross und bugfix

      naja mal schaun was die nerfs bei ihm bewirken, aber ich muss doch nochmal was sagen und zwar

      WISP IST DER LÄCHERLICHSTE HELD IN DOTA UND GEHÖRT VERFICKT NOCHMAL GENERFT JEDES KACK SPIEL IN DEM NICHT EIN VÖLLIG UNFÄHIGER WISP SPIELT IST EINFACH VERLOREN

      Realtalk !!!
    • imo könnte man auch darüber nachdenken, den snowball als aoe-effekt auf ein gebiet zu fixen. dadurch wird der hero bedeutend schwieriger (im moment ist er einfach nur dumb - einfach) und leichter zu dodgen.
    • Da kollidieren aber wieder Effekt, Funktionalität und Spiellogik

      Der Spell ist eine Schneekugel, die in eine Richtung rollt und größer wird, bis sie auf ein Ziel prallt. Es würde also von der Mechanik der Vorlage her also keinen Sinn ergeben, wenn sie durch Dinge durchrollt und genau an einem Punkt platzt.

      Ich finde es gut, wenn der Spell so funktioniert wie er es jetzt tut, weil es eben Teil des Konzepts ist. Das ändert nichts an der Tatsache, dass er zweifellos generft gehört.
      The verdict is not the end
      It is only the beginning
      Strong will shall keep spreading
    • Hephaistos schrieb:

      imo könnte man auch darüber nachdenken, den snowball als aoe-effekt auf ein gebiet zu fixen. dadurch wird der hero bedeutend schwieriger (im moment ist er einfach nur dumb - einfach) und leichter zu dodgen.


      Wtf? Das wäre ein krasser buff und würde so gut wie kaum schwierigkeit adden. Alleine kann er Shards benutzen und hinterher rollen für nen sicheren stun, mit 1 ally allein trifft er aufgrund des speeds schon sehr leicht. Aber dafür würde er einen der stärksten escape spells im game bekommen mit dem er auch noch allies retten kann. Targeted snowball is schwächer als target-AoE und deutlich offensiver.
      Happiness, more or less, it's just a change in me, something in my liberty.
    • Domi schrieb:

      Erfreut euch doch einfach daran soen pew pew helden picken zu können. Ich für meinen Teil würde alles dafür tun nochmal mitm damals neuen Clock oder Puck spielen zu können bevor sie den nerfstick abbekommen haben.



      oder lanayas meld stacken bis zum abwinken und roshan onehitten!!
      Denke jetzt nicht an einen blauen Elefanten!

      "Wer sich zum Wurm macht, soll nicht klagen, wenn er getreten wird." - Immanuel Kant


      © alpaXAAAKAAA^
    • Hmm naja Zagdil, da gibts aber einige unlogischere Sachen in Dota ^^ (Und wenn ne Lawine lang genug keinen Berg mehr zum runterrutschen hat bleibt die auch mitten im Feld stehen glaubich :))

      Aber Chairraider hat halt auch recht. Hab ich zumindest garnicht bedacht.
    • Das nenne ich mal den schnellsten Nerfhammer in der Geschichte von Dota ^^ Sorry, aber wenn man einen neuen Helden DERART HEFTIG nerfen muss schon in einer B-Version, dann ist beim Betatesting was falsch gelaufen, ganz unabhängig davon ob neue Helden von Anfang an zu stark gemacht werden sollen oder nicht. Zu stark okay, wtfmegaimba nicht okay. Mal ganz unabhängig davon, dass ich von dem Konzept "lieber viel zu stark einführen als dass er nicht gespielt wird" nichts halte.


      Die wichtigsten Changes für mich sind:


      Chen: - Persuasion cooldown from 30 to 30/26/22/18

      Das wurde einfach mal Zeit. Absolut sinnvoll und balanced zugleich, sehr schön.


      Lanaya: - Base damage increased from 45-55 to 53-59

      Wurde ja wohl mal Zeit... absolut gerechtfertigt.


      Leshrac: - Split Earth damage increased from 70/140/210/290 to 120/180/240/300
      - Lightning Storm cooldown reduced from 6 to 5.5
      - Diabolic Edict no longer uses cast point

      Auch wenn ich den Sinn von LS CD-Reduce nicht sehe, ein insgesamt gelungener Change.


      Lich:- Dark Ritual cooldown reduced from 55/50/45/40 to 30/27/24/21
      - Frost Armor manacost increased from 25 to 50
      - Frost Armor armor reduced from 3/6/9/12 to 3/5/7/9
      - Frost Nova primary target damage increased from 50/100/125/175 to 50/100/150/200

      DR sollte noch nerfed werden im CD, da ist schon etwas ZU krass overall, aber der Frostarmor nerf ist sinnvoll und gut.


      Necronomicon
      - Bonus strength increased from 6/10/14 to 8/12/16
      - Manaburn cooldown reduced to 20 seconds

      Mehr als überfällig. Ein ziemlich vergessenes Item.


      * Added a 4 minute cooldown to Buyback

      YAY!


      * Creep vision decreased from 1100 to 850

      YAAAAAAY!


      * Consumable Items no longer automatically fuse with ones you don't own (except for wards)

      Bester Change diese Version neben Buyback Cooldown.


      * Fixed default selection order for Necronomicon (Manaburn unit first)
      * Fixed default selection order for Panda's Split Earth units (Earth -> Storm -> Fire)

      Beides sinnvoll, bufft Necros doch spürbar. Beim Panda hätte es auch gereicht eine grundsätzlich immer gleichbleibende Order festzulegen, die Ordnung nach den sinnvollsten Pandas ist nett aber nicht unbedingt nötig.


      * Restored Lina's old projectile

      <3 <3 <3 <3


      Ansonsten muss man mal sehen wie sich Changes im Detail auswirken, die neuen Items sind nett, die neuen Helden find ich eher scheisse aber naja, man kann nicht alles haben. Allerdings kotzt mich ein wenig an dass die Pubs mit ihrer 5-Mann-Gangtrain-Strategie jetzt auchnoch ein dazugehöriges Item haben, aber was solls, auch das gewinnt keine Spiele.
    • FME schrieb:

      Ansonsten muss man mal sehen wie sich Changes im Detail auswirken, die neuen Items sind nett, die neuen Helden find ich eher scheisse aber naja, man kann nicht alles haben. Allerdings kotzt mich ein wenig an dass die Pubs mit ihrer 5-Mann-Gangtrain-Strategie jetzt auchnoch ein dazugehöriges Item haben, aber was solls, auch das gewinnt keine Spiele.
      Zum Zitat: Ich finde es schon ziemlich schwer sich in der neuen Version gegen das 3-4 Mann gegange irgendwie zu wehren. Speziell mit den neuen Heroes (Tuskar) und den recht billigen aber im early starken neuen Items.

      Also die Erfahrungen die ich in den Spielen gemacht habe sind leider sehr ernüchternd :(
      Selbst wenn man versucht ungheimlich defensive zu stehen (im oder sogar hinter dem Tower) kann man dem Snowball nur selten entkommen.
      Und wenn dann noch ein axe in dem Snowball ist, dann kannst du dir für den Respawn eigentlich gleich ne TP auf ne andere Lane kaufen.
      Finde es einfach schade, das man durch einen Hero im Gegnerteam nach meinem Empfinden zu stark gezwunden wird eine bestimmte Art von Held zu picken.
      Da man einfach einen escapespell brauch um den Snowball ( und somit auch dem Iceshard und dem WalrusPunch und all dem was noch in der Kugel ist zu entkommen.
      Könnte man den Spell nicht so machen, dass der Snowball einfach bei dem ersten Hindernis (Creep, oder anderer Hero) zu Ende ist?
      Dann ist der Spell wenn man überrascht wird immer noch gut (es gehen also wenig Gang Qualitäten verloren) und die enorme Lane Dominanz durch diesen Spell wird ein bisschen geschwächt.
      Hätte dann ein bisschen was von dem Pudge Hook, so das man durch gutes Positioning noch eine Chance hat dem Snowball zu entkommen.
      Das alles sind auch nur die Erfahrungen die ich gemacht habe, (ohne die B-Version gespielt zu haben).
    • saubaer schrieb:

      Zum Zitat: Ich finde es schon ziemlich schwer sich in der neuen Version gegen das 3-4 Mann gegange irgendwie zu wehren. Speziell mit den neuen Heroes (Tuskar) und den recht billigen aber im early starken neuen Items.


      Wie wäre es mit

      - andere Lanes farmen / pushen
      - Roshan machen
      - countergangen, z.b. durch baiten o.ä.
      - wenn garnichts hilft: Lanewards


      klingt jetzt alles sehr simpel, ist aber genau das, was gegen 3-4 oder gar 5 Mann Gangtrains am besten funktioniert. Solche Gangtrains haben ein paar entscheidende Probleme: sie farmen viel, viel weniger, sind meistens unterlevelt und pushen vergleichsweise schlecht, weil selbst ein Soloheld der permanent Druck auf der Lane macht, wo der Gangtrain nicht grade Station macht, einen Tower mal eben einpushen kann. Ein Gangtrain der ins Leere läuft oder nicht erfolgreich ist kostet unglaublich viel Farm, XP, er pusht nicht, er macht eigentlich garnichts... und wenn die Gegner dann zu viert EINEN Helden rauspicken ist das quasi garnichts wert, man muss nur aufpassen dass man es ihnen nicht zu einfach macht und dass die anderen Helden nicht auchnoch blöd sterben weil sie helfen wollen o.ä. ...

      Gangtrains sind die #1 Lieblingsstrategie der Publicnewbs neben "Gather 5 mid and push" und nochmals viel blöder und ineffizienter, gegen halbwegs kompetente Spieler rennen sie damit nur ins Leere und erreichen einfach garnichts außer dass sie auf lange Sicht das Spiel verlieren. Natürlich muss das ganze Team kompetent mitspielen um einen Gangtrain so leicht und dauerhaft auszukontern, aber selbst wenn nur ein einziger Carry es checkt und Sidelanes farmt während das eigene Team nur den Gangtrain auf Distanz hält kann man das Spiel schon gewinnen.


      Tuskars Schneeball ist zwar sehr nervig und wirklich unangenehm, prinzipiell kann man aber mit zich anderen Helden genauso erfolgreiche Gangs schieben. Nur um mal ein paar zu nennen: Furion, Shaker, Potm, Bloodseeker, alle möglichen Stunner mit Dagger, Sven... etc.blubb. Der Schneeball ist auch deshalb so effizient weils der ultimative idiotensichere Deppenspell ist den wirklich keiner so richtig danebensetzen kann und sogar Mates mitnimmt die von Timing oder Initiate einfach so garnichts verstehen. Andererseits tauchen an einer vorbestimmten Stelle X Helden auf, und wenn man seine AoE Disables gut timed kann man ein richtig fieses Gemetzel veranstaltet bei dem alle Gegner auf einem Haufen stehen. Man denke nur an Shaker der so einen Appetithappen vorgesetzt bekommt, oder Sandking der sein Ulti ancasten kann, oder AoE Nuker wie Lina/Lesh oder oder oder... nur weil EIN Held fokussiert wird vom Gegner heißt das ja nicht, dass die anderen total nutzlos sind. Und 3-4 Helden auf einem sehr kleinen Bereich sind eigentlich immer die Höchststrafe wenn man kompetente Spieler als Gegner hat - mehr als den Snowball stun kriegt man dann nämlich nur schwer raus und frisst danach massnweise Nukes.

      Natürlich ist der Spell deshalb nicht schlecht, aber insbesondere die Iceshards von Tuskar finde ich viel, viel schlimmer - ein Nuke der dich garantiert aussperrt, mit riesen Range etc... Krank.


      Ein paar Worte zum Medaillon of Courage - krankes Item. Funktioniert sogar auf Roshan, hat einen witzlos geringen Cooldown und macht zich Helden noch viel besser, man denke nur an Slardar, Venge, Shadowpriest welche ohnehin mit viel -Rüstung arbeiten... In der Offensive ein richtig übles Item, ich gehe davon aus dass der Cooldown spürbar hochgesetzt wird oder vielleicht die Minusrüstung die der Zaubernde erhält eine längere Wirkdauer hat und somit stacken kann. Momentan erinnert es noch ein wenig an Magicstick der Anfangszeit, bitterlich stark aber noch relativ selten zu sehen. Ich mein, das ist der Effekt eines Desolators viel früher und viel günstiger ... Grade wenn man ohnehin am dominieren ist kann es richtig schnell unangenehm werden für den Gegner.


      Mal so nebenbei, der gude Huskar ist wieder nicht ordentlich changed worden, oder seh ich nicht richtig? Also nach wie vor der schlechteste Dotaheld (mit dickem Abstand), das haben sogar mitlerweile die unerfahrensten Randompublics gecheckt. Der Held wird zwar noch von einigen wenigen Unwissenden gepickt, aber die werden es auchnoch bald lernen. Der Held ist wirklich derartig brutal useless dass es schon fast lachhaft ist, wie wäre es wenn die Entwickler endlich mal zugeben dass das Konzept vor die Wand gefahren ist und den Held grundlegend verändern (oder besser gleich ganz rausnehmen, ist eh nur nervig+feedet+ist hässlich) bevor Icefrog irgendwelchen Blödsinn mit dem Held anstellt wie ihn total imba zu machen oder so?
    • Zu Huskar:
      Hat irgendjemand das game am Start (habs glaub ich mal mit Saga geschaut) wo Huskar auf ner Trilane gespielt wurde (ich glaub es war mit silencer und noch irgendwas ka) hat auf jeden Fall extrem gut gespielt.
      twoplay: "oben rego"
    • FME schrieb:





      Mal so nebenbei, der gude Huskar ist wieder nicht ordentlich changed worden, oder seh ich nicht richtig? Also nach wie vor der schlechteste Dotaheld (mit dickem Abstand), das haben sogar mitlerweile die unerfahrensten Randompublics gecheckt. Der Held wird zwar noch von einigen wenigen Unwissenden gepickt, aber die werden es auchnoch bald lernen. Der Held ist wirklich derartig brutal useless dass es schon fast lachhaft ist? [...]


      naja, in SIGs durchschnittlich oft gepickt und höhere Winrate als SF (49,2% zu 48,5%) und 37 andere Helden (unter anderem Pugna (47,2%), Visage (48,7%), Doom (45%), Wr (48%)...); geht mir jetzt nicht um die tatsächliche Stärke, aber ich glaub nicht das jeder Pubby weiß wie scheiße du den Helden findest :>
    • Huskars Lanestärke wird i.d.R. maßlos überschätzt, durch seine geringe Range und wenig HP ist er viel schwächer als üblicherweise gedacht wird. Ein Stun und er ist Muß, und das bleibt ziemlich lange Zeit so. Er braucht massenweise Items aber farmt beschissen, er braucht massenweise HP und hat witzlos wenig, er braucht eine starke Lane am besten ohne Disables ist aber auf einer Sololane nichtnur schwächer als ein Großteil der üblichen Solohelden sondern dazu noch nutzlos (was will man bitte mit nem Huskar der ein hohes Level hat wenn man an der Stelle z.B. nen Fiend haben kann ?! Das gilt für alle üblichen Solohelden, wer mir das Gegenteil beweisen will der soll bitte ein Beispiel nennen...), auf Tri-Lanes ist er bestenfalls unterdurchschnittlich wegen zu wenig Range und fehlendem Nuke/Disable...

      Wenn er Ulti benutzt lachen sich die Nuker nur ins Fäustchen, turnen und hauen ihm Nukes ins Gesicht bis er umkippt, allerdings macht er mit viel HP keinen Schaden und Burning Spears sind grade später absolut nutzlos als Damagequelle... wenn man einen Huskar so oft attacken lässt dass die Spears wirklich mit viel DPS ticken hat man a) das Spiel schon verloren b) macht irgendetwas gehörig falsch.

      Mit SIG Winrates zu argumentieren ist ungefähr so sinnvoll wie zu sagen, dass morgen regnen wird weil es letztes Jahr an diesem Tag geregnet hat. Das einzige was das aussagt ist, dass SIG Spieler unglaublich krasse Newbs sind und keine Ahnung haben wie man Huskar effektiv kaputthaut. Der Held ist gut wenn man a) kein Laneplay draufhat (SIG? check) b) keine Ahnung vom Spiel selbst hat (SIG? check) c) nur Scheisshelden ohne Disable/Nuke pickt die ohnehin schon Opfer auf der Lane sind und gegen 90% aller Rangehelden auf die Mütze kriegen (SIG? check). Im Dotalicious Ranking für die Helden mit den meisten Kills führen neben Tuskar, welcher ja grade erst eingeführt wurde, Riki und Bloodseeker die Liste an. Sorry, aber das sagt schon alles darüber aus wie aussagekräftig solche Statistiken sind. (wobei, bei den Helden die am meisten sterben steht Huskar auf Platz 1, scheint also doch was dran zu sein.)
      Wenn Huskar ohne Gegenwehr harassen kann ist er logischerweise stark weil er dann leicht für absolute Lanedominanz sorgt, gegen Nukes/Disables oder einfach effektive Gegenharasser mit mehr Range und einer besseren Animation sieht er aber sehr schnell sehr alt aus, und da helfen die Spears wirklich garnichts weil er für einen Spearhit zwei Hits vom Gegner kassiert. Wie das auf lange Sicht aussieht kann man sich ja leicht zusammenreimen. Dass die mächtige Void/Riki Lane gegen Huskar kassiert ist selbstverständlich.

      Aber zugegeben, eine von Huskars unbestreitbaren Stärken IST das Laning, aber auch NUR das Laning. Mal abgesehen davon dass er dennoch viel zu wenig farmt wegen scheiss Ani, scheiss Lasthitdamage und keinen Farmspells, wenn man über die Laningphase hinaus ist hat man einen Level 10 Huskar der für _NICHTS_ zu gebrauchen ist. Initiate? Fehlanzeige. Carry? Nein. Gang? Haha, lustig. Push? Witzig. Teamfight? Mapcontrol? Solo Roshan? Tank? Support? IRGENDWAS? Muss man alles verneinen. Selbst das, was er noch so halbwegs kann, nämlich als Damagedealer agieren, kann er phänomenal viel schlechter als so ziemlich jeder vergleichbare Held mit entsprechendem Level. Wenn er auf Dagger first geht um Ulti zu benutzen macht er zwar kurz viel Schaden, kippt danach aber dank 600 HP schon um wenn eine Lina auch nur an eine Nukekombo denken sollte. Wenn er auf HP geht kann er das Ulti nicht entscheidend benutzen und macht keinen Schaden, also ein Tank der nichts tankt weil man ihn einfach ignorieren kann ^^. Mal abgesehen davon dass er nichts farmt braucht er Dagger, viel HP und Tankitems (Vang, Hood, BKB) was einfach viel, viel mehr ist als vergleichbare Helden benötigen um nützlich zu sein.

      Angenommen Huskar dominiert seine Lane (was unwarscheinlich ist) und farmt dann noch sehr gut (was ebenfalls unwarscheinlich ist) und levelt gut (was, ihr habts erraten, unwarscheinlich ist) UND kriegt dann noch Items - dann, ja dann ist er wirklich gut. Aber mal ehrlich, welcher Held ist nich stark wenn er 4 Level Vorsprung und ein Goldnetto in Items von ~5k Vorsprung hat?

      In ausnahmslos JEDEM Spiel welches ich gespielt habe in letzter Zeit in welchem ein Huskar mitgespielt hat war dieser Held einfach _IMMER_ nutzlos, entweder für den Gegner oder für unser Team. Gegen Wurstlanes geht er häufig mit positiven Killstats und solidem Farm ins Midgame und ist dann NUTZLOS. Er macht einfach garnichts mehr gescheites und brauchbares mehr wenn der Gegner nicht gezwungen ist ständig auf der Lane (und damit in effektiver Wirkrange von Huskar) rumzustehen. Seine unbestreitbare Stärke ist das konstante Harassing von Level1 an in Verbindung mit fiesem Damage, kann er diesen Vorteil nicht ausspielen (was ab dem Midgame dauerhaft der Fall ist) ist er nutzlos.