KuroKy: Push strat is not the meta-game

    • das Beta Argument zieht bei mir einfach nicht mehr. RIOTS community Arbeit ist tatsächlich vorbildlich(hier mal ein Beispiel: youtube.com/user/RiotGamesInc). Aber ich erwarte ja auch noch nichtmal ein youtubevideo, sondern z.B. eine Umfrage, mit mehreren Helden die man gerne als nächstes implementieren würde und die community darf dann entscheiden. Stattdessen wird dann alle 1-2 Wochen mal ein changelog mit ner kleinen News auf Dota2.com released, vom dev forum mal abgesehen..
    • Cirez_D schrieb:

      Sh1LLa schrieb:



      um nochmal nen bisschen ontopic einzustreuen:
      ich glaube kaum jemand hier hat begriffen wie kuro dota sieht, obwohl man es fast 1:1 aus dem interview rauslesen kann.

      Wie soll man das Interview denn verstehen? Für mich als "Hobby"-Dota-Spieler machen die ganzen Ausführungen von Kuro keinen Sinn. Wieso soll durch das Pathing ein Push-orientierte Spielstil zustande kommen? Wenn du doch so schlau bist, dann lass uns doch was davon abhaben. Ich persölich finde Dota 2 so gut, eben weil die wc3 engine nicht mehr das grundgerüst bildet. Ich kann jetzt auch mal Invoker spielen, ohne gleichzeitig 2 Programme laufen zu haben usw.
      welche 2 programme hast du denn früher gebraucht um invoker spielen zu können? :O

      invoker ist ja eigentlich das perfekte beispiel. der spielt sich schon fast zu sauber in dota2, was ja nicht unbedingt der sinn hinter dem hero ist.
    • Wer nicht oldschoolmäßig für jeden Spell den richtigen Hotkey verwendet, verdient es nicht Invoker zu spielen!

      Einzig allein Inventarhotkeys sind nachvollziehbar. Numpads mitten im Fight ist einfach unmöglich (Auch wenn ich meine ersten 4 jahre DotA so verbracht habe ~ )
    • Kir[A] schrieb:

      Wer nicht oldschoolmäßig für jeden Spell den richtigen Hotkey verwendet, verdient es nicht Invoker zu spielen!

      Einzig allein Inventarhotkeys sind nachvollziehbar. Numpads mitten im Fight ist einfach unmöglich (Auch wenn ich meine ersten 4 jahre DotA so verbracht habe ~ )



      NUR DAS WAS _ICH_ MACHE IST NACHVOLLZIEHBAR
    • Cirez_D schrieb:

      Sh1LLa schrieb:



      um nochmal nen bisschen ontopic einzustreuen:
      ich glaube kaum jemand hier hat begriffen wie kuro dota sieht, obwohl man es fast 1:1 aus dem interview rauslesen kann.

      Wie soll man das Interview denn verstehen? Für mich als "Hobby"-Dota-Spieler machen die ganzen Ausführungen von Kuro keinen Sinn. Wieso soll durch das Pathing ein Push-orientierte Spielstil zustande kommen? Wenn du doch so schlau bist, dann lass uns doch was davon abhaben. Ich persölich finde Dota 2 so gut, eben weil die wc3 engine nicht mehr das grundgerüst bildet. Ich kann jetzt auch mal Invoker spielen, ohne gleichzeitig 2 Programme laufen zu haben usw.

      ich hab mich nicht drauf bezogen, was er über das spiel selbst sagt sondern was sich um sein mindset dreht. diese ganzen kommentare von wegen zu faul und arrogant nen team aufzubauen, warum joint er denn kein team, die angesprochenen kommentare von GoDz auf joindota etc pp. lest das interview nochmal aufmerksam durch.
      und im prinzip braucht man auch nicht mehr als ein hotkey tool autowarkeys für dota. und eigtl nichtmal das. ich weiss von einigen pros, dass sie teilweise nur mit numpad spielen oder viele items auch mit der maus bedienen. bin mir da bei kuro nicht mehr sicher aber hab sowas im hinterkopf, PGG und einige russen machen das auf jeden fall so. oder haben es zumindest den großteil ihrer dota1-"karriere"


      kidzero 7 hours ago
      well i think dota2 is going on a downhill-slide. LoL is like WoW, you can bring on whatever game you like, you wont beat it. just saying.
    • Wen interessiert denn bitte, ob Invoker jetzt 2 oder 9 Tasten drücken können muss? Macht am Ende kaum einen Unterschied, es spart nur Zeit bei der Hotkeybelegung und einige Krämpfe (mfg Coldsnap auf I).
      I am in extraordinary shape, but I do not think I could survive a bullet in the head.
    • Was ich schon seit gestern hier posten und fragen wollte, was jedoch arg offtopic ist... ich poste dass mal jetzt einfach hier weil das wort lol schon gefallen ist und dafür kein extra thread nötig ist...


      kommt es mir nur so vor, oder ist LOL in Deutschland viel beliebter und bekannter als Dota?
      An meiner Uni gibt es schon Lol laN-turniere mit 32 teams (wtf)
      bei mir im Wohnheim die gleiche scheisse
      auf der Strasse seh ich Plakate für LOl laN-partys
      auf die Frage, was ist DoTa hab ich in einem Jahr mehr als 100 mal geantwortet
      sogar von einem Marktforschungsunternehmen, wo ich angemeldet bin haben sie mich gestern angerufen und mich gefragt ob ich LOL spiele, als ich meinte ich spiel DoTA kriegte ich zu hören keine Interesse (dafuq?!)

      also mich würde wirklich interessieren warum dieses Opfer game so bekannt geworden ist..!
    • Juhu, Zeit für Textwall! Also, im Interview werden 2 verschiedene Sachen angesprochen, streng genommen 3, die Engine (+ skill) und Kuro selbst, ich trenn es mal und beschränk mich hauptsächlich auf die engine und skill level.


      Kuro's Hauptaussage ist push ist most viable wegen der Engine, dass primär die Engine im Vergleich zu DotA 1 einen zwingt so zu spielen und nicht aufgrund von balance oder sonstigen Faktoren und er bringt 3 Argumente: besseres pathing, bessere Animationen, kleinere Map. Sein zweites Statement ist dass der Skilllevel drastisch gesenkt wird.

      Zu Animations hab ich schon was gesagt, 0.5 attack point ist in beiden Spielen gleich. Trotzdem würde gemessen am input command eine Dota 2 Lina früher angreifen da der Engine Delay kleiner ist und sie früher reagiert (komplett unabhängig von ping, attack points/Dauer von animationen). Das macht last hitten tatsächlich einfacher auch wenn es genau genommen nicht bessere Animationen sind, ABER der springende Punkt ist dass du MEHR/BESSERE Kontrolle über deinen Helden in Dota 2 hast und NICHT in DotA 1.
      Comparing DotA and Dota 2, DotA has the quality that every click, move, and action changes the game drastically as you have full control over your hero.

      Da stimmt Kuros Aussage eben nicht, die Kontrolle über deinen Helden in Dota 2 ist besser. Kuro meint vermutlich ohnehin genau das was ich oben beschreibe, wenn man aber so ins detail geht muss man gut darauf achten was man sagt und "bessere animationen" ist streng genommen halt einfach nicht präzise genug. Ich weiß ist ein wenig Wortspielerei aber bei engine Sachen muss man halt so genau sein. Es hat aber überhaupt gar nichts mit dem push meta zu tun, engine Unterschied ja, ist es, aber unrelated zum push meta.

      Zum Pathing, bei allem was man über die wc3 jammern kann, schlechtes pathing gehört nicht dazu. Standard pathing, sowas wie Spectres dagger is ein Albtraum in DotA 1, normales Pathing in wc3 ist hervorragend. HoN zum Beispiel konnte niemals ein ähnlich hochwertiges Pathing produzieren, immer noch gut genug, aber nicht so gut wie wc3. Der einzige Nachteil ist die clunkyiness von models, auffällig wenn man zum Beispiel mit nem TC in einer creepwave drinnen steht oder creepwaves blocken will. Creepblocking ist ein größeres Problem in DotA 1 als in Dota 2, models in dota 2 sind "runder", weniger eckig. Dafür wird unit blocking in Dota 2 schwerer, man kann allerdings leichter durch unit clusters hindurch manövrieren. Insofern folgt dein Held tatsächlich besser deinen commands was Kuro abwertend mit "simple right clicking" beschreibt.
      Ein tatsächlich engine bedingter Unterschied, ausschlaggebend allerdings ist dass dies NICHTS mit push meta zu tun hat. Gar nichts. Wenn überhaupt macht es das Spielen gegen mass summons einfacher, aber selbst da ist der Einfluss minimalst.
      Kuro zeigt richtigerweiße einen Engine Unterschied auf, aber dieser Unterschied supportet halt sein Argument nicht, er vermischt skill level mit push meta.
      Dota 2 is simply right clicking towers and heroes due to smaller map, better animations and much easier pathing. So, the skill level is lowered drastically.


      Zur Mapsize, ich verlink einfach mal den neuesten Post von nem User der aufgrund des Interviews nen Vergleich gemacht hat:
      dev.dota2.com/showthread.php?t=26897&p=154249#post154249
      Wie bei den meisten anderen Messungen sind die Unterschiede im unteren Zehntel Bereich für mehr als 10 Sekunden movement. Selbst für Distanzen wie Sideshop top zu sideshop bottom gibt es nur minimale Unterschiede, beides dauert ca. 57 Sekunden. Die Map scheint kleiner zu sein, ja, Rampen sind enger (was turtlen einfacher macht), aber eben in einem sehr sehr beschränktem Ausmaß außerhalb der Base. Streng genommen hat das auch nichts mit der Engine zu tun sondern wär ein reiner bug, aber addet es zum pushen? Ja, eine kleinere map macht pushen einfacher. Aber man darf halt auf die Relationen nicht vergessen und zu sagen die minimal kleinere map macht pushen den most viable playstyle ist übertrieben.

      Wenn wir jetzt noch berücksichtigen dass sich DotA 1 aufgrund einer Vielzahl an Änderungen, buffs und nerfs, seit mindestens 6.68 in die Gleiche Richtung entwickelt wie Dota 2, dass das chinesische DotA 1 meta ähnlich ist und primär durch fehlende Heroes in Details verändert wird, dann kann man ohne weiteres sagen dass das derzeitige Meta nichts weiter ist als die logische Fortführung von DotA 1 mit verändertem Heropool (wäre Leshrac/Rhasta ähnlich dominant gegen einen Lycan/Syllabear zum Beispiel?). Die Auswirkung der Engine auf das push meta ist in Relation zum veränderten Heropool und balance changes meiner Meinung nach lächerlich gering.

      So are you saying the strat will never change in Dota 2? Considering the push strat viability is due to the game and not the hero changes etc.

      It depends how the game mechanics change. It's still a beta game.


      Nein, nicht die game mechanics sondern Balance. Sei es meka/pipe/drum, Lycan/Brewmaster/KotL/etc., das Meta wird von Helden und Items bestimmt und obwohl die neue Engine und ihre Unterschiede spürbar ist, sie addet nicht disproportionale Stärke zu einem bestimmten Playstyle.


      Aber der springende Punkt ist sowieso dass Skill-argument.

      Ich hab einmal mit Kuro über Jakiro diskutiert und ich hab gesagt wie es mich nervt dass Liquid Fire keinen cd timer in DotA 1 hat. Kuro hat argumentierte dass er genau solche Sachen nicht mag weil es das Game einfacher macht, selbiges gilt auch für nen AoE Indicator für AA's ultimate zum Beispiel. Und da hab ich halt einfach eine andere Meinung als Kuro.

      Ich behaupte, dass ein Spieler niemals gegen die Engine spielen müssen sollte, sei es lag, delays, RNG, unklare Fähigkeiten, was auch immer. Das Einzige was zählen sollte ist decision making und volle Kontrolle über Aktionen, Fähigkeiten, Konter, Entscheidungen, last hitten etc. und schlussendlich über den Ausgang des Spieles. Sämtliche Informationen die dir das Spiel gibt (cd timers, ally manabars, präzise Steuerung/feedback dazu) sollten dem Zweck dienen dich in die Lage zu versetzen die richtigen Entscheidungen für dich und dein Team zu treffen. Man sollte nicht von der Engine gezwungen sein anders zu handeln nur weil das Spiel deine an sich richtigen Entscheidungen nicht richtig/effektiv interpretiert oder dir Informationen vorenthält die du benötigst um richtig zu handeln.

      Ich weiß Kuro hat ne andere Meinung, aber ich halte ihn da einfach für zu konservativ.


      Zu Kuro selbst als Person, ich glaub er hat sich mit dem Interview nen Bärendienst erwießen und er kommt dabei ziemlich schlecht rüber, wenn ich Manager wäre wär so ein Interview genau das wo man nachher Schadensbegrenzung betreiben muss, wobei ich glaub es juckt Kuro eh nicht sonderlich. Man kann nicht erwarten dass die Leute Kuro kennen oder verstehen, so funktionieren Medien nicht. Wenn er selbst nur in einem absoluten Topteam spielen will dann ist das für mich absolut verständlich und zu respektieren, Kuro weiß selbst was das heißt (das er möglicherweiße auf sehr lange Zeit in keinem Team sein wird). Vermutlich is er zu ehrgeizig um im Mittelfeld mitzuspielen. Ich persönlich halte es halt wieder für ne Verschwendung von Talent (siehe Ariana thread), aber ich hab kein Recht Kuros Entscheidung irgendwie zu kritisieren.
      Im Endeffekt find ich's einfach nur Schade, auch weil ich halt gerne Dota gucke und es immer lustiger ist wenn man irgendwo mitfiebern kann.
      Happiness, more or less, it's just a change in me, something in my liberty.
    • sniderman schrieb:

      das Beta Argument zieht bei mir einfach nicht mehr. RIOTS community Arbeit ist tatsächlich vorbildlich(hier mal ein Beispiel: youtube.com/user/RiotGamesInc). Aber ich erwarte ja auch noch nichtmal ein youtubevideo, sondern z.B. eine Umfrage, mit mehreren Helden die man gerne als nächstes implementieren würde und die community darf dann entscheiden. Stattdessen wird dann alle 1-2 Wochen mal ein changelog mit ner kleinen News auf Dota2.com released, vom dev forum mal abgesehen..

      Wenn du die LoL beta mit der Dota2 beta vergleichen würdest, würde deine Argumentation vielleicht meiner Meinung mehr Sinn machen, aber so vergleichst du ein fertiges Spiel was ganz klar in erster Linie auf den casual Spieler ausgerichtet ist, mit einem unfertigen Spiel, welches viel mehr auf competitive Szene zielt. Ich will damit nicht sagen, dass es bei LoL keine Competitive Szene gibt, die ist sogar größer als bei Dota2 mittlerweile, das ist nur aber nur die Schaumkrone von LoL, die der Community zeigt, wie man spielen muss um erfolgreich als Team zu sein, das hauptaugenmerk liegt da ganz klar auf der breiten Masse, das ganze Spielkonzept ist auch von LoL auf Casual Spieler ausgelegt die nur eine bestimmte Zeit für ein Spiel investieren wollen, es gibt Vereinfachungen (kein Goldverlust, kein Deny Option, jederzeit ein TP vorhanden), damit man sich schneller ins Spiel als Anfänger zurechtfindet, die Helden werden rausgehauen wie sonst was damit der Shop von neuen RP Kunden nur so wimmelt und und und... ein sehr erfolgreiches Konzept, wie man nun weiß...

      Dota 2 will mit interessanten Tunieren / Cups / Matches punkten, will Vorweg ballanced Helden / Items rausbringen und ein Gleichgewicht im Heldenpool haben, so dass die Variablität in CWs gegeben ist, ich als Casual Spieler kann nicht sagen ob es absolut gut gelingt, aber ich favorisiere trotz all dem das Spiel Dota deutlich mehr, weil es flexibler und spannender ist zu spielen und mitzuverfolgen in meinen Augen, als ein Spielsystem was sich bis lang noch nie richtig geändert hat ( solo top : melee AP/AD; Jungler; solo mid : AP Carry; bot : Supporter, Range AD Carry) und dann wird geschaut wie sich die Solo Lanes schlagen und wie der AD Carry ins Spiel kommt so lange müssen die beiden Solo Laner und der Jungler das Spiel hinhalten oder schon entscheiden.

      Da warte ich lieber eine Weile bis ein alter Held von DotA implementiert wird, der noch mehr taktische Möglichkeiten eröffnet, als den 3 AP / AD Carry von der Community in LoL zu betrachten und denke an die LoL beta zurück, den bisherigen vergleich gewinnt ganz klar die Dota 2 beta.

      MfG Xephas

      PS : mein letzter Offtopic Beitrag hier... sorry :]
    • LoL ist im Casualbereich übrigens wesentlich bekannter, wenn mich das nicht völlig täuscht. Ich kenne locker 10 Leute die LoL spielen, aber keinen der Dota spielt. Also abgesehen von den Feggets, die ich über Dota kennengelernt habe obv.
      I am in extraordinary shape, but I do not think I could survive a bullet in the head.
    • Chairraider schrieb:


      Ich hab einmal mit Kuro über Jakiro diskutiert und ich hab gesagt wie es mich nervt dass Liquid Fire keinen cd timer in DotA 1 hat. Kuro hat argumentierte dass er genau solche Sachen nicht mag weil es das Game einfacher macht, selbiges gilt auch für nen AoE Indicator für AA's ultimate zum Beispiel. Und da hab ich halt einfach eine andere Meinung als Kuro.

      Ich behaupte, dass ein Spieler niemals gegen die Engine spielen müssen sollte, sei es lag, delays, RNG, unklare Fähigkeiten, was auch immer. Das Einzige was zählen sollte ist decision making und volle Kontrolle über Aktionen, Fähigkeiten, Konter, Entscheidungen, last hitten etc. und schlussendlich über den Ausgang des Spieles. Sämtliche Informationen die dir das Spiel gibt (cd timers, ally manabars, präzise Steuerung/feedback dazu) sollten dem Zweck dienen dich in die Lage zu versetzen die richtigen Entscheidungen für dich und dein Team zu treffen. Man sollte nicht von der Engine gezwungen sein anders zu handeln nur weil das Spiel deine an sich richtigen Entscheidungen nicht richtig/effektiv interpretiert oder dir Informationen vorenthält die du benötigst um richtig zu handeln.

      Ich weiß Kuro hat ne andere Meinung, aber ich halte ihn da einfach für zu konservativ.


      ich stimme da mal zum teil zu. also a) ich mag auch sachen nicht, die das spiel (unnötig) vereinfachen. bin da auch ganz der oldschooler. eingeteilte hitpoint- und ally-manabars wären da mal nen beispiel. früher warst du gezwungen gegnerische und allied heroes durchzuklicken um zu sehen wieviel mana, wieviel hp die jeweils haben. und ich rede jetzt nicht von full oder half hp sondern hat der gegnerslardar 1100 oder 1300 hp, aka können wir ihn zu zweit killen oder nicht. oder halt allies manapool checken. jetzt siehst du's fast auf einen blick, d.h. die leute die in dota 1 einen vorteil durch schnelleres/präziseres durchklicken von heroes etc haben, sind den in dota2 erstmal los. klar muss man immer noch nen blick auf items haben aber in competetive dota geht es nunmal teilweise (nicht teilweiße :\) um sekundenbruchteile. naja, das allein wär auf jeden fall nicht schlimm, aber es gibt son paar sachen die allein nicht schlimm wären, sich aber aufsummieren und das spiel insgesamt DEUTLICH einfacher machen.

      beispiel jakiro würde ich kuro zustimmen, die ganzen CD anzeigen machen es definitiv einfacher. in dota1 hast du weniger information und teil des skills besteht einfahc darin, diese effektiv zu nutzen. wobei man da auch sagen muss, dass dota1 nicht ganz konsistent ist, z.b. weaver, hat nen cooldown timer auf geminate attack aber keine animation am hero wie z.b. der jakiro sie hat. da könnt mans vllt n bissl einheitlicher gestalten.


      kidzero 7 hours ago
      well i think dota2 is going on a downhill-slide. LoL is like WoW, you can bring on whatever game you like, you wont beat it. just saying.
    • Zu LoL/Dota: der grundlegende Unterschied ist dass LoL Mainstream ist. Dota war das niemals, Dota hat ähnlich wie Surfer, Snowboarder oder Skater (oder auch ein Musikgenre) ne eigene Subculture geschaffen die dann geboomed hat, aber es wurde niemals Mainstream. Und genau das ändert sich jetzt mit Valve und Steam, aber richtig beginnen wird es erst mit öffentlichem Release des Spieles, noch ist Dota 2 immer noch in der alten Schale.

      Riot und Valve: Streng genommen braucht keine Community jemanden der ihr Händchen hält. Man braucht nen Developer der die Sachen erledigt die getan werden müssen. Und wenn das passiert dann muss der Developer gar nichts sagen (so wie IceFrog meist). Nur wenn das nicht passiert dann kommt es zu Spannungen.
      Und ich kann da aus eigenere Erfahrung sagen dass ich da Valve inzwischen komplett vertraue:)

      Helden zu langsam geaddet: es gab schon Beschwerden von pros dass sie zu schnell in den Pool kommen und man sich nicht gut genug darauf vorbereiten kann. Ein Held is fertig wenn er fertig ist, is halt so.
      Happiness, more or less, it's just a change in me, something in my liberty.
    • RIOT hat damals keinen Kundenstamm gehabt und außerdem ist das auch mitlerweile 2-3 Jahre her. Ich weiss sowieso nicht, was Community Arbeit mit casual oder nicht casual zu tun haben soll.. Außerdem wird Dota immer mehr zu casual,.(wär auch schön Blöd wenn nicht..)

      Mitlerweile wurde ein neuer Standart festgelegt, eben der von Riot. Ich verlange hier nicht, dass Valve genauso etwas macht, sondern lediglich dass man evtl die Zutaten ein bisschen einsehen kann und nicht immer nur essen muss, was aufn Tisch kommt. Damit meine ich, dass man einmal pro Woche auf dota2.com nen Changelog aufn Bildschirm geknallt bekommt und alle 2 Wochen mal isonen random held(siehe z.b. BONEFLETCHER)..
    • ardet4 schrieb:

      LoL ist im Casualbereich übrigens wesentlich bekannter, wenn mich das nicht völlig täuscht. Ich kenne locker 10 Leute die LoL spielen, aber keinen der Dota spielt. Also abgesehen von den Feggets, die ich über Dota kennengelernt habe obv.


      dann bist du aber selber an der entwicklung schuld wenn du deinen rl m8s kein dota zeigst. bei mir spielen ca. 20 leute aus meinem persönlichen umfeld dota/bzw manche momentan noch HoN bis sie einen key bekommen
    • sniderman ich würd an deiner stelle mal ins dev forum gehen und dort einen thread auf machen um dich zu beschweren warum die helden so langsam kommen und warum beim letzten patch nicht mortred statt demon released wurde obwohl mortred seit 4 monaten schon fast fertig ist und wieso überhaupt warum dota 2 komplett seinen reiz verloren hat deswegen.

      edit: ich sehe grad, da kommen in regelmäßigen abständen solche threads. vielleicht hat es valve mitgekriegt.
      ich frag mich nur was für threads kommen sobald alle helden implementiert wurden....: "RIP DOTA2!!! NO NEW HERO SINCE 2 WEEKS ??!!?"
    • Das geile an Dota ist ja das ist ein Spiel mit "natürlichem Casualschutz" ist. Als von Natur aus komplexes Spiel kann es quasi gar kein Casual-markt bedienen.

      Wer nich dauernd rumfeeden will muss sich zumindest soweit mit dem Game beschäftigen, dass er Heros, Skillungen, Items, für halbwegs competition fähiges Spiel auch Mankosten, cds, Minimum an Teamplay-Erfahrung etc hat.

      Sowas läuft bei mir nicht unter Casual. Klar Noobs hat man immer, die hat man in jedem Spiel und wenn Dota 2 released wird werden es dann halt mal auf ein Schlag relativ viele werden. Wird sicher ne nervige Phase, aber ich glaube man muss nicht fürchten auf DAuer von Casualplayern sein Spiel versaut zu kriegen weil die entweder frustriert ihr gepubbe aufgeben nach ner Zeit oder aber sich tiefer mit der Materie beschäftigen und dadurch dann halt irgendwann gar nicht mehr CAsual sind.

      Zum Thema Riot/Valve: Wo ist denn das Problem das Valve nix macht? Ich vermisse nix. Infos kriegt man, Streams + Cast kriegt man. Und jede Woche nen buntes Bilchen von nem neuen Hero oder n Entwicklerinterview wies vorangeht kriegt man vllt. nicht, aber sowas interessiert mich auch garnicht muss ich sagen. Ich meine Dota 1 wird neu aufgesetzt...Was sollen die da groß kommentieren? Und wenn ein Held nicht gefällt weil der zu Scheiße aussieht oder so wird sich hinterher schon wer beschweren.
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