Slark

    • wenn orchid first würde ich

      kleinkram (threads, aquila/drums, wand), orchid.
      Dannn musst du den Rest vom Gegnerteam abhängig machen, ergibt keinen sinn stumpf gegen ein void, antimage, medusa, spectre, sniper lineup ne bkb zu bauen, weils hier steht. Genau wie du mit Halberd geegn lion+lina im Gegnerteam nicht glücklich werden wirst.
      Gegen viele caster mit schlecht dodgebaren spells unbedingt ne bkb
      wenn du ultrahart snowballst kannst du auch noch das shadowblade einschieben um alles zu solokillen auf der map
      Gegen viel physical damage ist ne halberd gut

      Gegen "mixed" teams kannst du dann direkt skadi oder sny bauen.

      Wenn du planst ne skadi zu bauen und nicht auf ner komplett aussichtslosen lane bist auf jeden fall den Orb of venom direkt nach den boots bauen.
    • Kannst du weglassen, wenn du orchid rushen willst, gibt dir halt einiges an schaden etc. in der laningstage+ die manaaura und Rüstung für den lanepartner.

      Diffu kann man auch bauen, gegen sowas wie warlock, morphling, ghostcepters, skk, viele hexes (und du bist nicht der maincarry im Team). Gibt einiges an schaden, bisschen manareg, gutes chasing.

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    • also seit dota2 baut man eh viel mehr PB auf carries, weil man ja jetzt während de active criten und bashen kann. (pa.. troll)
      aber bei slark bleib ich den guten alten tretern treu, der holt einfach zu viel aus dem attackspeed und den hp raus imo.
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    • Pt immer.

      Slarks Passiv profitiert enorm von Attackspeed. (und damit automatisch sein Schaden)
      Die Stärke ist unglaublich wichtig im early um nicht instant umzufallen.

      Warum keine Pb?

      Den Schaden bekommst du durch andere Items, Slark mangelt es an Hp.
      Das Active benötigst du eigentlich nicht, dafür ist Pounce da.
      An Movementspeed mangelt es Slark dank Ulti/Yasha auch überhaupt nicht.
      KK
    • Generell würd ich die PT auf Str lassen. falls mal der random-arrow into zeus-ulti durchkommt.

      im fight wenn die heftigen spells raus sind auf agi switchen für extra-as+dmg. musst ab haltwägen ob du dir im fight erlauben kannst auf die knapp 200hp zu verzichten. wenn du sie immer auf str lässt machst nichts falsch, holst aber auch nicht das maximale aus der pts
      Byron - Attributmagier
      Der Korpothread

      Oster schrieb:

      Wenigstens shrodo denkt mit.





      "some games just feel so unthrowable until you suddenly lost"
    • Wenn man alleine/im Jungle farmt auf Agi, ansonsten immer Str. Wenn du im Clash ein Hit mehr dank der HP rausbekommst/mehr Schaden tankst, den sonst deine Mates abekommen ist das besser als mit den paar Agi mehr zuzuschlagen. Wenn du dann im Anschluss noch irgendwelche Gegner chased kann man switchen, aber das wird dann in den seltensten Fällen einen Unterschied machen.
    • Nach den tipps hier soltest du situationsbezogen auf deine gegner die items abstimmen. Das orchid bringt dir auch nur bei bestimmten gegnern was.
      „Wissenschaft ist wie Sex. Manchmal kommt etwas Sinnvolles dabei raus, das ist aber nicht der Grund, warum wir es tun.“

      Richard P. Feynman
    • Hmm, also da Slark seit Release mein absoluter Lieblinsheld ist und ich schon nahezu alles ausprobiert habe an Itembuilds, will ich auch mal meinen Senf dazugeben. ;)

      Startitems:
      2x Tangos, 1x Salve, StoutShield
      --> Durch die 8 Tangos kannst du in der Mitte solide farmen, da du den range-harass bis Level 6 damit gut wegstecken kannst. Stout aus dem selben Grund! Es geht erstmal nur darum zu überleben bis Lvl 6, möglichst ohne back zu müssen.

      Danach das Stout zu PMS ausbauen, einfach weil die 6 Agi klasse auf ihm sind. Dazu Boots und Aquilla. Das sollte man auf Lvl 6/7 zusammen haben, wenns gut läuft und in der Mitte kein krasser Harasser als Gegner auftaucht, sogar die PTs schon fertig.
      Mit den drei Items kannst du schon mal klasse ganken. Und zu dieser Spielzeit ist ein Slark-Gank eigentlich immer ein sicherer Kill/Doublekill auf den Sidelanes. Er kommt rasend schnell durch den Wald, sodass die Miss-zeit sehr kurz ist. Der hohe "Anlauf", bis das Ulti-Passiv aufhört, führt idR dazu, dass das Opfer nicht mehr ausweichen kannst. Je mehr Übung man mit Pounce und der Laufwegs-Voraussage hat, desto sicherer der Kill.

      Da ich ab Lvl /67 permanent unterwegs bin, hole ich meistens außen nen Kill und dann kurz in der Mitte wieder Farm, bevor ich zur anderen Lane gurke.
      Wenn man das konsequent durchzieht und seinen Midgegner vllt auch 1x tötet, hat man früh Lvl 10/11 und damit auf Q und W massiven Mid-Game Burst und hat alle Lanes für sein Team gewonnen. Das Schöne bei Slark ist, dass man bei den Ganks kaum auf seine Mates angewiesen ist. Sitzt Pounce + DP gehört der Kill dir. Gegen ne Stunner-Lane schmeißt man noch Ulti an.

      Jetzt habe ich fast alles ausprobiert und muss ehrlich sagen, dass Orchid einfach das mMn beste erste Item auf Slark ist. Er muss verhindern, nach Pounce gestunt zu werden und nicht jedes Mal sein Ulti ziehen zu müssen. Durch Silence kann der Gegner nix mehr machen.
      Außerdem liefert das Orchid alle Bauteile aus den Sideshops (Ausnahme das Recipe) und hat billige Einzelteile, die man sich langsam aber sicher bei den Ganks zusammenbaut. (Ich beginne meist mit den beiden SobiMasks)
      Dieses Item liefert ihm nicht nur wichtigen Schaden und viel Attackspeed, sondern neben dem Silence vor allem den Luxus, dass er als einziger Held im Pool bereits ab dem Orchid, also ca. Lvl 11 nie mehr zur Fountain zurückmuss.
      Jedes mal wenn ich Slarks sehe, die als First Item BKB, SandY etc bauen, sind sie permanent oom und müssen deswegen im Fight back, bzw kommen an die Gegner nicht mehr ran.
      Das einzige alternative Item in Bezug auf Slarks Mana-Problem ist imo Skadi. Das hat aber ein paar entscheidende Nachteile. 1. Die EInzelteile sind viiiiiiiiel teurer. 2. Slarks Skills brauchen wenig Mana, müssen aber spambar sein. Skadi liefert ihm einen viel zu großen Manapool, der auf Slark einfach Overkill und damit Useless ist. Orb of Venom als kleiner, billiger Orb ist jedoch immer ne gute Investition, wenn man meint, den Slow zu benötigen, um sicher zu killen.

      Wenn ich gut unterwegs bin, kommt jetzt der ein Basher. Die Gegner bekommen langsam mehr HP und der Stun hilft dabei, mehr Hits anzubringen, die ab Orchid ja auch schon recht mächtig sind. Läufts es nicht so gut, schiebe ich nen VitalityBooster ein.
      Meistens sind die Spiele dann zuende.

      Dauert es länger baut man den Baser zum Abbyssal aus, dazu nen Heart & Butterfly und gg.
      BKB hab ich mal bewusst nicht erwähnt. Gegen perma Disable und harten Fokus ist das nach Orchid natürlich Pflicht. Bei mir ist es aber eher selten, dass BKB das Spiel positiv für mich beeinflusst. Entweder ich hate die Gegner früh so stark, dass das Game durch ist oder meine Ganks kommen nicht durch und muss von Solo-Outtakes auf Clashes setzen. Da ist dann idR ein semi-erfolgreicher Slark kein Main-Target und Ulti hat man ja auch immer noch in petto.

      Noch kurz zu Items die sonst noch so eingeworfen wurden:

      Bottle: Keine Ahnung, ich halte es für Waste. Geht man auf Aquilla/Orchid, hat man nach Aquilla und zwei SobiMasks keinen Mana-Bedarf mehr. Hp-Reg braucht man sowieso nicht. Ich halte das Item für unpassend. Sollte lieber wer anders im Team holen. Die Runen kriegt Slark dank passiv zwar immer, aber er braucht halt den Bottle-Restore nicht. Und die DD+Haste Rune bedeuten bis ins tiefe Midgame für ihn fast eh immer nen sicheren Kill, auch wenn er sie sofort nehmen muss.

      Drums: Habe ich früher selber oft gebaut, weil es von allem etwas gibt. Baue ich mittlerweile nur noch, wenns richtig mies läuft. Andernfalls ist das frühe Orchid einfach zu wichtig, einfach um permanent mit FUll-Mana Action machen zu können. Und für das Drums-Gold kriegst du immerhin schon einen kompletten Staff.

      SandY: Im Grunde wie bei Drums. Wenns nicht so gut läuft und ich oft sterbe, kann einen dieses Item als Slark wieder back to business bringen, da die Teile gut farmbar sind. Er profitiert halt nicht sooo sehr vom MS, aber Yasha ist eh auf allen Agi-Helden viable und Sange gibt immerhin paar HP. Sicherlich ein gutes Item auf Slark, aber nach Orchid machts imo nicht mehr allzu viel Sinn und vor Orchid ist es scheiße, weil du nie Mana hast (wi eungefähr schon 10x geschrieben)

      Shadow Blade aka Lothars: Tja also ich habs in diversen Replays gesehen und es liest sich auch in der Theorie so verdammt logisch, einfach weil man Pounce so sicher anbringt oder neben Ulti noch nen zweiten Escape hat. Nach einigen Testspielen muss ich sagen: Man braucht es wirklich selten. Zum Escape braucht er es nicht, da ein gut getimeter Punce in den Wald und zack triggert das Passiv und man ist weg. Als Initiate mächtig, aber da Slark so fix auf den Beinen ist, kriegt man 80% der Kills auch locker so.
      Klar er profitiert von AS und Dmg, aber ich fand es unterm Strich nie so lohnenswert, wie auf einigen anderen Helden.
      Ausnahme: Wenn die River und Wood massiv und durchgängig gewarded sind. Als Longrun-Anschleicht-Manöver supergeil.
      Insofern Lothars für mich sehr situationsbedingt.

      Vanguard (lol): Gut, es wurde ja nun schon erklärt. Aber ganz generell: Wer auf Slark HP-Reg baut, hat den Helden nicht verstanden. Ausnahme vllt das Heart im tiefsten lategame. Wenn man HP will, baut man BKB oder (wie ich es meist mache) nen casual Vitality Booster, den man dann erstmal unausgebaut lässt.


      --> Mein Standard-Build:
      PTs
      Aquilla
      Orchid
      (BKB)
      Basher
      Butterfly / Heart
      Heart / Butterfly
      Basher --> Abyssal

      Ich finde unterm Strich, dass viele Slark-Spieler viel zu wenig auf dieses supergeile und absolut einzigartige Ulti-PASSIV eingehen bzw ihren Spielstil danach richten. Ein Held, der ab Lvl 6 nie mehr Low-HP ist und in allen Phasen des Spiels stark ist, der MUSS Action machen. Und zwar die ganze Zeit. Dafür braucht er nur noch Mana-Reg, die ihm die ersten zwei Sobis liefern und dann muss er abgehen.
      Neben der HP-Reg kommt noch die immense Geschwindigkeit hinzu, die er im Wald/River bekommt - Ganks werden unberechenbar und gehen super schnell über die Bühne.
      Für mich ist Slark genauso zu spielen wie Bara. Bisschen farmen, aber mehrheitlich Action machen. Wenn man merkt, dass die Gegner turteln oder sich schon früh nicht mehr alleine catchen lassen, kann man immer noch beigehen und auf sein Essence Shift vertrauen. Denn dadurch ist er im Lategame ein brandgefährlicher Anti-Carry.

      So genug der Schärmerei. Hoffe, es ist nicht allzu subjektiv. :thumbup:


      Aber noch mal was in eigener Sache:
      Ich spiele Slark nun sehr gerne selber, habe ne top Winrate und fast immer bomben Stats auf ihm. Außerdem hasse ich ihn im Gegnerteam und selbst wenn er von nem Deppen gespielt wird, reißt er meist noch irgendwas. WARUM ist er im competitive quasi nie zu sehen??
      Okay, es stehen mehr Wards, sodass sein Ulti-Passive seltener triggert. Aber sonst? Gut, man wird ihn in der Mitte zerreissen und komplett ausdenien, aber muss man ihn zwingend Mitte stellen? Er braucht ja nicht soo viel farm und usefull zu sein und kann auf ner entspannten Duallane mit dem Pre-Stunner sicherlich einiges reißen. Dazu der Stat-Leech im Lategame gegen gefarmte Carrys aka Naix und die neue Untouchable-Funktion des Ultis... Kann mir das irgendwie nicht erklären.


      edit: OMG, das tut mir jetzt leid. Soviel wollte ich nicht schreiben. :| Fuck, passiert mir in letzter Zeit immer wieder. :(
    • Guter Überblick.
      Mich würde halt mal interessieren wie du den skillst. Ich hab halt auch schon einige Slarks gesehen, die Pounce(w) primär, einmal den Dark Pact(Q) und dann als zweites den Statsleech maxen. Begründung ist halt dass man bei gemaxtem Q in Gangs ziemlich schnell umgeboxt wird sobald man den zweimal (dreimal) raushaut. Wie stehst du dazu?
      till the end
    • flyhigh schrieb:

      Bottle: Keine Ahnung, ich halte es für Waste. Geht man auf Aquilla/Orchid, hat man nach Aquilla und zwei SobiMasks keinen Mana-Bedarf mehr. Hp-Reg braucht man sowieso nicht. Ich halte das Item für unpassend. Sollte lieber wer anders im Team holen. Die Runen kriegt Slark dank passiv zwar immer, aber er braucht halt den Bottle-Restore nicht. Und die DD+Haste Rune bedeuten bis ins tiefe Midgame für ihn fast eh immer nen sicheren Kill, auch wenn er sie sofort nehmen muss.
      Darauf will ich nochmal eingehen. Orchid baut man nicht gegen alle Gegner und dann ist Bottle eine perfekte Alternative für den Manapool. Und gerade diese Manaprobleme nennst du ja die ganze Zeit.
      Die Hp-Reg braucht man sowieso nicht? Falls dein Gegner entsprechend Wards stellt, hast du eben nicht überall deine tolle Ultireg und in fights sind 400 Leben nicht zu verachten.
      Das Runen-Argument zieht auch nicht wirklich, es ist wohl besser die Rune im passenden Moment zu benutzen als sofort. Deine Gegner können sich halt auch vorbereiten.
      Falls das Spiel länger geht, hast du eh keine Manaprobleme mehr, dann verkaufst du deine Bottle.

      Und wo wir bei eigenen Meinungen sind: Ich halte Aquila für overrated. Den Basi kann auch jemand anderes holen, man kann ihn bauen, aber 1k gold kann man auch in andere Items stecken.
      Auf anderen gut, aber auf Slark halte ich Aquila für ziemlich unnötig.
      KK
    • c-god \(^_^)/ schrieb:

      Und ja; Nichts für ungut, aber level 50 ist anfänger, hier spielen schon viele sehr lange Dota


      Das Level sagt halt null aus weil man nie weiß ob Leute einfach BB-Stacks zocken oder ob sie vorher vielleicht schon DotA gezockt haben.


      Zu der Skillweise die m-u-h angesprochen hat:

      Das kommt bei mir zum Beispiel komplett auf den Verlauf des Spiels an. Wenn ich sehe wie die Gegner im 5-Mann-Zug über die Map rollen skille ich nur einmal Dark Pact da hier mehr Stats einfach besser sind falls man in Clashes oder Ganks mal etwas länger steht und nicht direkt umgeboxt wird. Wenn aber die Carries am farmen sind und die Supporter nur sitten oder alleine roamen gehen bekommt man mit einem hohen Dark Pact einfach mehr Solokills.
    • Da man mit dem Ultimate jetzt ja eine fast 100%ige "Du kommst aus dem Gefängnis frei" Karte hat, würde ich schon Dark Pact nach Pounce maxen.

      Stats würde ich nie Dark Pact vorziehen. ein gut spammbarer 300 damage nuke ist ziemlich cool.

      Und das Passive scaled ja für teamfights nicht wirklich.
    • Aber noch mal was in eigener Sache:
      Ich spiele Slark nun sehr gerne selber, habe ne top Winrate und fast immer bomben Stats auf ihm. Außerdem hasse ich ihn im Gegnerteam und selbst wenn er von nem Deppen gespielt wird, reißt er meist noch irgendwas. WARUM ist er im competitive quasi nie zu sehen??
      Okay, es stehen mehr Wards, sodass sein Ulti-Passive seltener triggert. Aber sonst? Gut, man wird ihn in der Mitte zerreissen und komplett ausdenien, aber muss man ihn zwingend Mitte stellen? Er braucht ja nicht soo viel farm und usefull zu sein und kann auf ner entspannten Duallane mit dem Pre-Stunner sicherlich einiges reißen. Dazu der Stat-Leech im Lategame gegen gefarmte Carrys aka Naix und die neue Untouchable-Funktion des Ultis... Kann mir das irgendwie nicht erklären.

      Wie du gesagt hast, in der Mitte wird er von relativ vielen helden zerstört, dazu lassen sich die sidelanes nicht mehr so einfach zergangen. Im Public ists ja häufig so, dass man die wave pushen kann, während der Gegner unterm tower lasthitet geht man zu ner sidelane, bevor der gegner miss angesat hat hat man schon nen Kill.
      Die supports lassen sich nicht so häufig snacken (die Zeit reicht meistens zum raustpn, wenn man tp zündet sobald man sight auf ihn hat), ausserdem stehen im Idealfall genügend wards, dass viele gangs im Sand verlaufen.
      Ist halt ein Midlaner der snowballen Muss und absolut keine andere Chance hat ins game zu kommen und hat in der Mitte häufig nicht die lanestärke es zu tun. (qop z.B. kann auch hart snowballen, aber wenn sie's nicht tut hat sie immer noch nen richtig guten farmspeed und ne Ulti die bis realtiv spät ins game einen clash entscheiden kann.)
      Als Trilanecarry ist er imho den Farm in den meisten lineups nicht wert bzw. nützt ihn zuwenig um den suport zu rechtfertigen. Dazu kommt dass er sehr levelabhängig ist.
      Als duallanecarry wäre er imho viable aber duallanes sind immer noch ziemlich riskant, schon öfters gesehen (VODs) dass dann die eine duallane von der trilane gestompt wird, die andere den offlaner nicht töten kann & der offlaner massig XP kriegt.
    • Zu den Skillweisen:

      Am häufigsten wird W-E-W-Q geskillt, Pounce gemaxed und anschließend Dark Pact.
      Alternativ kann man auch Pounce und dann Essence Shift maxen, wird seltener gemacht, spiele ich fast immer so, weil mir der Selfdamage von Dark Pact nicht gefällt.
      Ist Geschmackssache, Variante 1 ist sicherer für Outtakes, kann dir allerdings gegen viel aoe/skillshots auch schaden. Würde einfach schauen mit welcher Variante man besser klarkommt.
      Dark Pact würde ich eigentlich nie zuerst maxen, Pounce ist einfach wichtiger. Eventuell in Ausnahmefällen, z.B. fürs Junglen auf Sidelanes.
      KK
    • Slark ist einfach superstark,je länger er überlebt. Imho Bottle -> PT -> Drums -> whatever, bkb imho am besten. Schaden macht Slark ohnehin genug, und geskillt wird imho lvl 1 Sprung, lvl 2 , 3 je die anderen, und den Sprung dann max hoch. Danach kann man sowohl das eine, als auch das andere maxen.
      Orchid first kann ja ganz gut funktionieren, bist halt wie ein Bone... nur schlechter.